戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】鏖戰(zhàn)點(diǎn)可能帶來(lái)的影響
戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】鏖戰(zhàn)點(diǎn)可能帶來(lái)的影響如下:
老囚籠過(guò)度簡(jiǎn)化會(huì)剝奪樂(lè)趣
? 一直以來(lái),有這樣一種摻雜著玩笑的復(fù)雜評(píng)價(jià)“戰(zhàn)雙什么都好,就是不好玩”不知什么時(shí)候在玩家之間流傳開(kāi),尤其是在角色越來(lái)越厲害而擊殺boss的難度越來(lái)越低后,這樣的評(píng)價(jià)更是悄然彌漫并且愈演愈烈。究其根本,很大一部分原因都要?dú)w咎于玩法的過(guò)度簡(jiǎn)化。
? 具體來(lái)說(shuō),作為主要玩法之一的囚籠,一方面在長(zhǎng)期的演化中逐漸改變了性質(zhì),從玩家們?nèi)翰呷毫﹂_(kāi)發(fā)陣容和打法與boss斗智斗勇艱難取勝,變成了玩家自顧自打一套傷害把boss灌死。
? boss的出招、機(jī)制、階段等因素都變得可有可無(wú),新的boss出現(xiàn)也無(wú)人關(guān)注它們的精妙設(shè)計(jì),沒(méi)有人在意它會(huì)不會(huì)像武藏一樣25血進(jìn)入心劍模式而后刀光次數(shù)是332還是322,沒(méi)有人在意他會(huì)不會(huì)收擊若干hit后進(jìn)入減傷暴氣的狀態(tài)或者會(huì)進(jìn)入侵略性增強(qiáng)且受到傷害增加的二階段,它出現(xiàn)的任務(wù)就是站在那里被玩家用傷害灌死,他是誰(shuí)他叫什么他有什么招式都沒(méi)有任何意義,boss已經(jīng)被簡(jiǎn)化成了僅具有“血量、抗性、出場(chǎng)時(shí)間、出場(chǎng)距離”的純粹木樁。
? 當(dāng)boss從一個(gè)會(huì)出招要背板一板一眼都需要玩家小心翼翼地應(yīng)對(duì)的強(qiáng)大敵人,變成了一個(gè)癡楞呆傻的木樁,攻克強(qiáng)敵帶來(lái)的樂(lè)趣和成就感也就被降低了。
? 另一方面,流程和分?jǐn)?shù)甚至配置的區(qū)分度正在降低。在游戲公測(cè)的初期,即便是sss+的頂配角色在當(dāng)時(shí)頂尖手法的加持下,想要擊敗boss都不是一件輕松的事,彼時(shí)的囚籠不論是頂分還是檔位,都處在不斷有進(jìn)步有發(fā)展的階段。
? 而現(xiàn)在,大量玩家和賬號(hào)都可以迅速以同樣的效率擊殺boss,只要15場(chǎng)戰(zhàn)斗的總作戰(zhàn)時(shí)間比第一名慢10~15秒就會(huì)掉出榜單,有時(shí)候甚至?xí)霈F(xiàn)超過(guò)10人都同為頂分的場(chǎng)合。
? 同質(zhì)化不只是體現(xiàn)在分?jǐn)?shù)上,也體現(xiàn)在流程上,這一點(diǎn)也是過(guò)度簡(jiǎn)化囚籠玩法的具體表現(xiàn)之一。面對(duì)不同的boss,也只需要圍繞已有的角色構(gòu)建出一套不算復(fù)雜的輸出流程。再來(lái),因boss的生存性能已經(jīng)逐漸無(wú)法跟上玩家的輸出增長(zhǎng)情況,出現(xiàn)了大量的2s3和3s同分、3s和3s3乃至sss+同分的情況,這對(duì)于體會(huì)角色的提升和區(qū)分玩家手法的提升都是不利的,既然2s3就可以獲得3s的分、既然隨便打打就可以獲得別人辛苦打的分,為什么還要付出更高的成本把角色抽得更高為什么還要付出更多時(shí)間去練習(xí)?
? 過(guò)度簡(jiǎn)化的囚籠,正在溫水煮青蛙地破壞著囚籠玩法的樂(lè)趣和生命力。
鏖戰(zhàn)注入新的活力
鏖戰(zhàn)點(diǎn)的加入無(wú)疑是一項(xiàng)利遠(yuǎn)大于弊的設(shè)計(jì)。
? 首先,鏖戰(zhàn)點(diǎn)的加入創(chuàng)造了新的競(jìng)爭(zhēng)區(qū)間,讓已經(jīng)在終極區(qū)有所建樹(shù)的玩家不必再糾結(jié)終極區(qū)的作戰(zhàn)情況,可以轉(zhuǎn)入鏖戰(zhàn)區(qū)。此項(xiàng)設(shè)計(jì)完成了對(duì)終極區(qū)囚籠的定向競(jìng)爭(zhēng)分流。180w的鏖戰(zhàn)門(mén)檻定的也比較合理,已知鏖戰(zhàn)整體肉度很高的情況下,終極區(qū)180w無(wú)法達(dá)成的玩家在鏖戰(zhàn)點(diǎn)中體驗(yàn)只怕也很難有相對(duì)較好的體驗(yàn)。? 獎(jiǎng)勵(lì)的重要作用就是引導(dǎo)價(jià)值認(rèn)識(shí)。取消了終極區(qū)的排名擋位獎(jiǎng)勵(lì),就是否定了終極區(qū)看排名的價(jià)值。從事實(shí)上看,這部分考察玩家對(duì)單個(gè)高價(jià)值目標(biāo)連續(xù)作戰(zhàn)的關(guān)注被引導(dǎo)向了鏖戰(zhàn)點(diǎn),一種更追求整體練度、游戲理解、流程開(kāi)發(fā)、并包括傳統(tǒng)的手速和配置的玩法。
第二,? 鏖戰(zhàn)的新天氣和buff設(shè)計(jì)給整個(gè)囚籠乃至競(jìng)速本質(zhì)的玩法帶來(lái)了新的變量
:? 這揭露了一種獨(dú)立于弱屬性之外但是又和屬性有著若有若無(wú)的綁定關(guān)系的新的區(qū)間。這個(gè)變量充滿(mǎn)了無(wú)限的可能,極限情況下甚至可以給遠(yuǎn)古的A角色都設(shè)計(jì)出相應(yīng)的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,以充分考察陣容和對(duì)游戲的理解,能否想得到這樣的優(yōu)勢(shì)區(qū)間在誰(shuí)身上最明顯,玩家的練度是否支持自己拿出這樣的配套設(shè)施來(lái)進(jìn)行嘗試,都有可能被納入考量。當(dāng)然,最差的情況就是這最終成為了一種毫無(wú)價(jià)值的變相弱屬性,毫無(wú)引入的必要。
第三,? 獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)全面升級(jí):
? 占大頭的實(shí)質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì)在原終極區(qū)按照排名檔位給獎(jiǎng)勵(lì)改為根據(jù)分?jǐn)?shù)是否達(dá)標(biāo)實(shí)時(shí)發(fā)放,而不需要像以前要周一凌晨結(jié)算后才能獲得,鏖戰(zhàn)區(qū)的獎(jiǎng)勵(lì)則更傾向于榮譽(yù)性質(zhì)。同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量也得到了提高,不存在難度變高了獎(jiǎng)勵(lì)減少的說(shuō)法。對(duì)于非深度玩家,尤其是剛?cè)肟拥耐婕叶?,越是非深度玩家和越是新入坑的玩家,能越明顯的體會(huì)到切實(shí)的好處。
Table 1.0 新舊囚籠囚籠幻痛傷痕獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量對(duì)比
? 然而,需要注意的是鏖戰(zhàn)玩法并非已經(jīng)做到了十全十美,仍然有一些需要解決或者留意的問(wèn)題存在。
? 比如首先Buff的開(kāi)發(fā)和迭代速度很大程度上會(huì)改變鏖戰(zhàn)玩法的性質(zhì),是不斷的產(chǎn)生新的天氣讓玩家去攻克去探索,還是和囚籠一樣更定頻率低固定模式嚴(yán)重?
? Buff的具體設(shè)計(jì)如何與常規(guī)的弱特定元素或弱特定技能模組區(qū)分開(kāi)以體現(xiàn)出趣味性?
? 如何平衡新環(huán)境下不同隊(duì)伍的強(qiáng)弱表現(xiàn)?
? 如何確保buff不是單純的另一種弱點(diǎn)而能帶來(lái)足夠的樂(lè)趣?
? 這都對(duì)游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)環(huán)節(jié)的品質(zhì)都提出了較高的要求,但既然庫(kù)洛已經(jīng)表現(xiàn)出具備推行變革的魄力、有拿出行動(dòng)的勇氣和克服困難的毅力,那似乎也不是不可以期待庫(kù)洛能給出一份讓玩家滿(mǎn)意的答卷。
作者:
編輯:
以上就是戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】鏖戰(zhàn)點(diǎn)可能帶來(lái)的影響相關(guān)內(nèi)容。
戰(zhàn)雙帕彌什相關(guān)游戲推薦
1.97GB
1.12GB
1.84GB
1.11GB
1.91GB
70.36MB
27.38MB
219MB
3.83MB
閩公網(wǎng)安備 35021102000359號(hào)
網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證號(hào):閩網(wǎng)文(2016)4364-073號(hào)