戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】鏖戰(zhàn)點可能帶來的影響
戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】鏖戰(zhàn)點可能帶來的影響如下:
老囚籠過度簡化會剝奪樂趣
? 一直以來,有這樣一種摻雜著玩笑的復(fù)雜評價“戰(zhàn)雙什么都好,就是不好玩”不知什么時候在玩家之間流傳開,尤其是在角色越來越厲害而擊殺boss的難度越來越低后,這樣的評價更是悄然彌漫并且愈演愈烈。究其根本,很大一部分原因都要歸咎于玩法的過度簡化。
? 具體來說,作為主要玩法之一的囚籠,一方面在長期的演化中逐漸改變了性質(zhì),從玩家們?nèi)翰呷毫﹂_發(fā)陣容和打法與boss斗智斗勇艱難取勝,變成了玩家自顧自打一套傷害把boss灌死。
? boss的出招、機制、階段等因素都變得可有可無,新的boss出現(xiàn)也無人關(guān)注它們的精妙設(shè)計,沒有人在意它會不會像武藏一樣25血進入心劍模式而后刀光次數(shù)是332還是322,沒有人在意他會不會收擊若干hit后進入減傷暴氣的狀態(tài)或者會進入侵略性增強且受到傷害增加的二階段,它出現(xiàn)的任務(wù)就是站在那里被玩家用傷害灌死,他是誰他叫什么他有什么招式都沒有任何意義,boss已經(jīng)被簡化成了僅具有“血量、抗性、出場時間、出場距離”的純粹木樁。
? 當(dāng)boss從一個會出招要背板一板一眼都需要玩家小心翼翼地應(yīng)對的強大敵人,變成了一個癡楞呆傻的木樁,攻克強敵帶來的樂趣和成就感也就被降低了。
? 另一方面,流程和分數(shù)甚至配置的區(qū)分度正在降低。在游戲公測的初期,即便是sss+的頂配角色在當(dāng)時頂尖手法的加持下,想要擊敗boss都不是一件輕松的事,彼時的囚籠不論是頂分還是檔位,都處在不斷有進步有發(fā)展的階段。
? 而現(xiàn)在,大量玩家和賬號都可以迅速以同樣的效率擊殺boss,只要15場戰(zhàn)斗的總作戰(zhàn)時間比第一名慢10~15秒就會掉出榜單,有時候甚至?xí)霈F(xiàn)超過10人都同為頂分的場合。
? 同質(zhì)化不只是體現(xiàn)在分數(shù)上,也體現(xiàn)在流程上,這一點也是過度簡化囚籠玩法的具體表現(xiàn)之一。面對不同的boss,也只需要圍繞已有的角色構(gòu)建出一套不算復(fù)雜的輸出流程。再來,因boss的生存性能已經(jīng)逐漸無法跟上玩家的輸出增長情況,出現(xiàn)了大量的2s3和3s同分、3s和3s3乃至sss+同分的情況,這對于體會角色的提升和區(qū)分玩家手法的提升都是不利的,既然2s3就可以獲得3s的分、既然隨便打打就可以獲得別人辛苦打的分,為什么還要付出更高的成本把角色抽得更高為什么還要付出更多時間去練習(xí)?
? 過度簡化的囚籠,正在溫水煮青蛙地破壞著囚籠玩法的樂趣和生命力。
鏖戰(zhàn)注入新的活力
鏖戰(zhàn)點的加入無疑是一項利遠大于弊的設(shè)計。
? 首先,鏖戰(zhàn)點的加入創(chuàng)造了新的競爭區(qū)間,讓已經(jīng)在終極區(qū)有所建樹的玩家不必再糾結(jié)終極區(qū)的作戰(zhàn)情況,可以轉(zhuǎn)入鏖戰(zhàn)區(qū)。此項設(shè)計完成了對終極區(qū)囚籠的定向競爭分流。180w的鏖戰(zhàn)門檻定的也比較合理,已知鏖戰(zhàn)整體肉度很高的情況下,終極區(qū)180w無法達成的玩家在鏖戰(zhàn)點中體驗只怕也很難有相對較好的體驗。? 獎勵的重要作用就是引導(dǎo)價值認識。取消了終極區(qū)的排名擋位獎勵,就是否定了終極區(qū)看排名的價值。從事實上看,這部分考察玩家對單個高價值目標(biāo)連續(xù)作戰(zhàn)的關(guān)注被引導(dǎo)向了鏖戰(zhàn)點,一種更追求整體練度、游戲理解、流程開發(fā)、并包括傳統(tǒng)的手速和配置的玩法。
第二,? 鏖戰(zhàn)的新天氣和buff設(shè)計給整個囚籠乃至競速本質(zhì)的玩法帶來了新的變量
:? 這揭露了一種獨立于弱屬性之外但是又和屬性有著若有若無的綁定關(guān)系的新的區(qū)間。這個變量充滿了無限的可能,極限情況下甚至可以給遠古的A角色都設(shè)計出相應(yīng)的優(yōu)勢區(qū)間,以充分考察陣容和對游戲的理解,能否想得到這樣的優(yōu)勢區(qū)間在誰身上最明顯,玩家的練度是否支持自己拿出這樣的配套設(shè)施來進行嘗試,都有可能被納入考量。當(dāng)然,最差的情況就是這最終成為了一種毫無價值的變相弱屬性,毫無引入的必要。
第三,? 獎勵系統(tǒng)全面升級:
? 占大頭的實質(zhì)性獎勵在原終極區(qū)按照排名檔位給獎勵改為根據(jù)分數(shù)是否達標(biāo)實時發(fā)放,而不需要像以前要周一凌晨結(jié)算后才能獲得,鏖戰(zhàn)區(qū)的獎勵則更傾向于榮譽性質(zhì)。同時獎勵數(shù)量也得到了提高,不存在難度變高了獎勵減少的說法。對于非深度玩家,尤其是剛?cè)肟拥耐婕叶裕绞欠巧疃韧婕液驮绞切氯肟拥耐婕?,能越明顯的體會到切實的好處。
Table 1.0 新舊囚籠囚籠幻痛傷痕獎勵數(shù)量對比
? 然而,需要注意的是鏖戰(zhàn)玩法并非已經(jīng)做到了十全十美,仍然有一些需要解決或者留意的問題存在。
? 比如首先Buff的開發(fā)和迭代速度很大程度上會改變鏖戰(zhàn)玩法的性質(zhì),是不斷的產(chǎn)生新的天氣讓玩家去攻克去探索,還是和囚籠一樣更定頻率低固定模式嚴重?
? Buff的具體設(shè)計如何與常規(guī)的弱特定元素或弱特定技能模組區(qū)分開以體現(xiàn)出趣味性?
? 如何平衡新環(huán)境下不同隊伍的強弱表現(xiàn)?
? 如何確保buff不是單純的另一種弱點而能帶來足夠的樂趣?
? 這都對游戲設(shè)計的各個環(huán)節(jié)的品質(zhì)都提出了較高的要求,但既然庫洛已經(jīng)表現(xiàn)出具備推行變革的魄力、有拿出行動的勇氣和克服困難的毅力,那似乎也不是不可以期待庫洛能給出一份讓玩家滿意的答卷。
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