心靈之境關(guān)于對無限轉(zhuǎn)珠流派的探索(概論篇)
心靈之境關(guān)于對無限轉(zhuǎn)珠流派的探索(概論篇)如下:
一、什么是無限轉(zhuǎn)珠?
無限轉(zhuǎn)珠流派在刪檔測試的時候就已存在,還曾經(jīng)特別強勢,因此遭到了削弱。所謂無限轉(zhuǎn)珠,就是利用4+消除可以再次行動的特性(或者使用可再次行動的技能),在單回合內(nèi)通過不斷地發(fā)動轉(zhuǎn)化類技能,實現(xiàn)連續(xù)再次行動。該玩法需要高效的回能,確保每次行動后都足以再次釋放技能。對能量激蕩(消除獲得額外能量)的依賴性也較大,所以需要高等級學識。在實戰(zhàn)中,不存在真正的無限,但在隊伍配置合理、強度到位、運氣不錯(這點很重要)的前提下,是有希望在單回合內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗,實現(xiàn)OTK的。更何況,無限轉(zhuǎn)珠并不是非要otk不可,中途接不上是難免的事,只要保證每次啟動無限轉(zhuǎn)化后取得足夠的戰(zhàn)果,且兩次啟動之間斷檔回合不長,就沒什么問題。如果隊伍里加入了控制類隨從,通過妨害敵方,也可實現(xiàn)“偽無限連”。
二、無限轉(zhuǎn)珠要怎么贏?
曾經(jīng),隨從是可以在單回合內(nèi)通過積攢怒氣反復發(fā)起攻擊的。正是因為純色隊無限消除、再動、普攻,根本停不下來,跨越幾十級差距吊打人機,破壞了平衡,才導致策劃限制了怒氣獲取?,F(xiàn)如今的機制是,隨從通過攢滿怒氣發(fā)動攻擊后,當回合內(nèi)無法再獲得怒氣。這就很尷尬,轉(zhuǎn)珠子轉(zhuǎn)得再歡,單回合內(nèi)最多就五個隨從各攻擊一次,普攻的輸出上限太低。很簡單的道理,無法造成輸出,轉(zhuǎn)珠子轉(zhuǎn)到天荒地老也贏不了。
既然無限普攻(怒氣)的道路已經(jīng)走不通,那就只能把目光放到被動和技能上。但要注意,被動和技能同樣有限制,同一效果一回合限30次。
被動方面,經(jīng)初步歸納,可以利用的有三類。
一是直傷類。比如珍珠販子的收藏者、熔巖元素的熔爆、紅斑甲蟲的毒爆、天恩神使的神恩等。其中又可以細分,比如收藏者是直接流失生命,不屬于傷害,無視護甲。熔爆是達成5連就發(fā)動,無心能限制。毒爆、神恩則限定了特定種類心能觸發(fā)。熔爆、毒爆就像機關(guān)槍似的。
二是養(yǎng)成類。比如閃動惡魔的虛空汲能、潮斑海雀的逐流、腐臭骨龍的沉眠。在數(shù)值養(yǎng)成到一定程度后,再發(fā)動技能秒殺敵人。閃動惡魔四覺后,靈魂收割擊殺目標后將重復1次(最多重復1次)。
三是觸發(fā)類。比如命運魔方的好運、皇家騎士的沖陣、夜空領(lǐng)主的閃靈、血怒牛頭怪的怒火中燒+。其中,好運是發(fā)動技能,沖陣、閃靈、怒火中燒+則是概率發(fā)起攻擊,此類攻擊不受怒氣的限制。
技能方面,我歸納為三類。
一是傷害+再動類。符合條件的有好幾個隨從,但我認為,真正能用且穩(wěn)定的,只有群落猿猴的喔嗚喔嗚、炎暴巨龍的噴焰、持盾游擊兵的戰(zhàn)術(shù)游擊。他們各有優(yōu)點,猿猴所屬的本能心能(綠色),轉(zhuǎn)珠體系非常絲滑,猿猴魔力較高,四覺后技能根據(jù)綠色珠子數(shù)量有傷害加成。炎暴巨龍所屬的憤怒心能(紅色),也是比較有轉(zhuǎn)珠優(yōu)勢的心能,技能是稀有的指向性,并同時傷害目標相鄰單位,四覺后技能附帶摧毀12個非憤怒心能,有利于連續(xù)運轉(zhuǎn),可惜技能傷害的魔力加成僅50%。持盾游擊兵的優(yōu)勢有兩點,一是自帶減傷光環(huán),減少友方受到的攻擊傷害和技能傷害,加強了隊伍的生存能力,提高了容錯性。二是四覺后自帶魔力成長,技能造成傷害后,魔力提升10%。缺點是自身基礎(chǔ)魔力較低。
二是傷害+控制類。典型的是腐臭骨龍的腐敗氣息,群體傷害并使其虛弱(傷害-20%),對手當回合內(nèi)所有心能區(qū)域枯竭(心能效果-100%),就是又降低輸出,又封死了通過消除珠子獲得怒氣和能量。極為imba的控制,絕大部分情況下可以保證己方順利的過渡到下一個己方回合。燕靈舞者理論上也可以用,群體沉默、禁錮,外加對首位敵方造成傷害。即群體雙重封禁+鎖定攻擊首位敵人,很優(yōu)秀的機制。
三是傷害+轉(zhuǎn)化類。比如亡語術(shù)士的黑暗纏繞,燃焰流漿的高溫巖漿,潮斑海雀的深潛捕獵等。其中又有隨機轉(zhuǎn)化和指定a心能轉(zhuǎn)化為指定b心能的區(qū)別、先造成傷害再轉(zhuǎn)化心能和先轉(zhuǎn)化心能再造成傷害等區(qū)別。不一一列出。
除此之外,還有純轉(zhuǎn)化類技能,因為不能直接造成傷害,通常只能用于維護轉(zhuǎn)珠體系運轉(zhuǎn)。憤怒牛頭人例外,四覺牛牛發(fā)動技能后50%概率發(fā)動攻擊,再通過疊被動提升力量,越戰(zhàn)越強,是三測最熱門的隊伍。原本四覺必攻擊,被削的有了概率。
以上列舉的都是潛在的無限轉(zhuǎn)珠隊輸出主c,甚至不少隨從的被動和技能同時符合條件。
只有先確定了輸出主c,才能確定整支隊伍的構(gòu)筑思路。雖然歸納了多種類型的被動/技能,但核心思路無非是劃分為兩種,一是追求otk,連續(xù)轉(zhuǎn)珠次數(shù)越多越好,下面又可細分成被動連續(xù)輸出、技能連續(xù)輸出、養(yǎng)成后單次技能爆發(fā)輸出等。二是控制節(jié)奏,不追求otk,主動將傷害分散在多個回合。具體操作是在“發(fā)動機”隨從滿能量前提下,發(fā)動不可再動的控制類技能,平穩(wěn)過渡到下個己方回合后,繼續(xù)無限轉(zhuǎn)珠,此類的優(yōu)勢是主動把握輸出節(jié)奏,有控場能力,每進入新的回合后都能再發(fā)動一輪怒氣普攻。
三、無限轉(zhuǎn)珠流的隊伍構(gòu)成
首先是最重要的轉(zhuǎn)珠發(fā)動機,轉(zhuǎn)珠技能大致分成三種,一是固定數(shù)量轉(zhuǎn)化(3,6,9,12),二是特定范圍轉(zhuǎn)化(行,列,十字等),三是指定心能轉(zhuǎn)化(比如馱運山羊的物資增援將本能心能轉(zhuǎn)化成正義心能)。選擇發(fā)動機的時候,必須綜合考慮回能穩(wěn)定性、技能消耗、同色輔助質(zhì)量等,我現(xiàn)在培養(yǎng)的是狩獵女神忒彌爾,本能隨從,初始紫卡,在眾神降臨卡池。
其次是主力輸出,第二段已經(jīng)盤點了不少,我目前用的是骨龍和猿猴。
最后是輔助,
1.回能輔助--給發(fā)動機提供額外回能的,分為通用輔助和某色心能專屬輔助。通用里經(jīng)典的是騷亂小隊、軍團指揮官,專屬輔助每種心能各有一個,可惜都是初始金卡,目前只能通過21天簽到獲得的召喚卡看臉獲取。
2.概率輔助:影響特定心能生成概率的輔助,每種心能都有提高生成概率的輔助,或多或少。有些隨從同時提高多種心能生成概率,比如金羊毛同時增加正義和理智的生成概率。除了提高,還有減少,守獵食人花在場時減少憤怒心能生成概率。
3.轉(zhuǎn)化/消除輔助:比如回合開始時轉(zhuǎn)化1個特定心能(五種心能都有這種輔助),比如持劍侍衛(wèi)被動連招,概率額外消除,比如地獄戰(zhàn)馬的被動焰足,額外轉(zhuǎn)化特定心能。
以上定位我都將后續(xù)撰寫專題研究心得,不足之處請大家補充、指正。
四、無限轉(zhuǎn)珠流的優(yōu)缺點
優(yōu)點:玩著很爽,有otk能力,有希望實現(xiàn)越級擊殺。
缺點:1.對心能的利用效率低。在不斷地轉(zhuǎn)化中,怒氣已經(jīng)無法獲得,能量則絕大部分用于再次發(fā)動轉(zhuǎn)珠技能,導致從時間緯度上考慮,輸出效率普遍偏低。(牛牛這種既負責轉(zhuǎn)化又負責輸出的效率會高得多)
2.容錯率可能偏低。偏科嚴重的隊伍,可能一旦轉(zhuǎn)珠斷掉就很難續(xù)上,導致被反殺。斷的次數(shù)越多,處境越危險。部分分支流派需要手操,ai不懂最優(yōu)解。
以上就是心靈之境關(guān)于對無限轉(zhuǎn)珠流派的探索(概論篇)相關(guān)內(nèi)容。
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