精靈序曲【開(kāi)發(fā)者的話】「共濟(jì)測(cè)試」新版本預(yù)告
精靈序曲【開(kāi)發(fā)者的話】「共濟(jì)測(cè)試」新版本預(yù)告如下:
嗨~我是主策阿宣,終于跟大家見(jiàn)面了!
很幸運(yùn),上次測(cè)試收到了很多大家提供的實(shí)用性建議。我們反復(fù)斟酌,選取了對(duì)玩法有顯著提升的內(nèi)容,實(shí)裝到了這次版本中。
很抱歉,距離上次測(cè)試已經(jīng)時(shí)隔了近兩月,讓你們等待這么久,我自裁謝罪(被勸?。?。
事實(shí)上,我每日無(wú)比焦灼,每次看到大家的催促,都會(huì)反復(fù)鞭策自己玩命趕進(jìn)度,奈何我們從核心玩法開(kāi)始改動(dòng),工作量大的抓馬,緊趕慢趕、加班加點(diǎn)做完最終測(cè)試,終于定檔8月10日。
說(shuō)回正事,新版本有哪些改動(dòng)肯定是你們最關(guān)注的地方,但篇幅有限,我撿重點(diǎn)給大家介紹,在這兩個(gè)月的時(shí)間里,我們的研發(fā)重點(diǎn)主要分為三個(gè)大方向:
方向一【策略體驗(yàn)】
上次測(cè)試中,三消+RPG的基礎(chǔ)玩法以及戰(zhàn)斗的策略收獲了很多玩家的認(rèn)可,同時(shí)也收到行之有效的優(yōu)化建議,例如:
Q:“策略基本都需要通過(guò)技能來(lái)釋放,但技能珠必須參與消除后才能釋放,導(dǎo)致經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)明明有技能珠但是無(wú)法釋放的情況?!?/p>
A:為了解決這個(gè)痛點(diǎn),我們修改了技能的釋放方式,可以更多、更方便的釋放棋盤的技能珠。其中主要的修改內(nèi)容有以下幾點(diǎn):
1、支持雙擊技能珠釋放技能
我們之前測(cè)試的時(shí)候發(fā)現(xiàn),有時(shí)候棋盤沒(méi)有條件讓我們通過(guò)消除釋放技能,比如技能珠周圍被鎖鏈、冰凍這些debuff鎖住了,或者技能珠周圍沒(méi)有可以參與消除的其余珠子,此時(shí)這個(gè)技能珠對(duì)于戰(zhàn)局來(lái)說(shuō)幫助效果是很低的,于是我們制作了通過(guò)雙擊技能珠釋放角色技能的設(shè)計(jì)。
除此之外,這個(gè)修改會(huì)給予我們更多微調(diào)棋盤的機(jī)會(huì)。比如在下圖的情境下,我們就可以通過(guò)雙擊盾騎士的技能珠,讓上方的奶珠子下落,為制造五消珠創(chuàng)造機(jī)會(huì)。
2、交換技能珠可以釋放兩個(gè)技能
為了達(dá)到【降低技能釋放門檻】這一目的,我們參考了大招珠對(duì)消的機(jī)制,讓技能珠也可以通過(guò)對(duì)消來(lái)直接釋放。這一改動(dòng)會(huì)讓技能釋放更加容易,同時(shí)也可以通過(guò)先后手的邏輯進(jìn)而控制先釋放哪個(gè)角色的技能,讓策略更加立體。比如下圖:主動(dòng)使用幻夢(mèng)使的技能珠去和元素使的技能珠進(jìn)行對(duì)消,便可先釋放幻夢(mèng)使的技能,先給敵人掛上易傷的debuff,從而提前為下一次元素使的攻擊做好傷害的輔助提升。
3、交換大招珠與技能珠可以釋放大招+技能
上次測(cè)試的時(shí)候,大招珠+技能珠交換釋放只會(huì)增加了大招的傷害,我們?cè)u(píng)估了這個(gè)設(shè)計(jì),是比較隱蔽的,難以感受到的。于是這次測(cè)試我們修改了這里,在大招珠+技能珠交換的情況下,不僅會(huì)釋放大招,還會(huì)釋放這個(gè)技能。這樣的設(shè)計(jì)不僅會(huì)讓我們更好的感受到這兩個(gè)技能的釋放是有反饋的,還更契合一些角色的機(jī)制。比如韋伯斯特在交換大招珠和他的技能珠時(shí),會(huì)先釋放大招,讓自己進(jìn)入法力潮汐狀態(tài),然后釋放技能,不僅打出了傷害,還為棋盤制造出了更多的技能珠。
Q:“英雄個(gè)體的策略還好,但是沒(méi)有隊(duì)伍搭配的build感”
A:這可以說(shuō)是游戲策略層面最大的問(wèn)題了,為此我們從職業(yè)層面到英雄層面都做了大面積的修改。
職業(yè)層面重點(diǎn)修改的是四個(gè)輸出職業(yè),我們將元素使和槍炮手定位為主C職業(yè),幻夢(mèng)使和弓弩手定位為輔C職業(yè),并將他們的職業(yè)被動(dòng)改為更符合定位的效果。
其中槍炮手的職業(yè)被動(dòng)【熱血沸騰】:所有英雄釋放技能后,槍炮手都會(huì)獲得【熱血】buff,疊加【熱血】的層數(shù)可以提升槍炮手造成的傷害。而弓弩手每攻擊4次可以激活一次【鷹眼時(shí)刻】,進(jìn)入【鷹眼時(shí)刻】的弓弩手在行動(dòng)時(shí),有概率讓棋盤的普通符石強(qiáng)化為技能符石。簡(jiǎn)單說(shuō)一下就是:弓弩手制造技能珠,為了槍炮手更快的疊加【熱血】,從而讓槍炮手擁有更高的傷害。這樣的先后操作,就讓這兩個(gè)被動(dòng)技能聯(lián)動(dòng)起來(lái)了。
以克莉絲汀為例,她是一個(gè)SSR槍炮手角色,疊加【熱血】除了可以累計(jì)增傷之外,在【熱血】15層的時(shí)候,她的技能會(huì)發(fā)生億點(diǎn)點(diǎn)變化:在沒(méi)有15層【熱血】的時(shí)候,她的技能只能打出兩段傷害,而15層后,她將打出三段傷害,這將是一個(gè)傷害的質(zhì)變。對(duì)于希望深挖克莉絲汀策略的玩家,可以考慮找出容易提供技能珠的角色與天環(huán)星體,將隊(duì)伍的核心聚焦于克莉絲汀上面。
除了槍炮手與弓弩手的技能策略修改,針對(duì)于幻夢(mèng)使與元素使也有很大的技能變化。
幻夢(mèng)使更像一個(gè)主動(dòng)去削弱敵人的角色,這個(gè)職業(yè)不僅自己能打出較為高額的單體傷害,還可以為敵人掛上debuff:使敵人受到的傷害提升,為槍炮手、元素使創(chuàng)造輸出的環(huán)境。
元素使在上次的測(cè)試中,表現(xiàn)的是不錯(cuò)的,所以我們這次沒(méi)有對(duì)這個(gè)職業(yè)進(jìn)行大的修改。
而女巫在上次的測(cè)試中,我們發(fā)現(xiàn)女巫之間定位差異不大,而且在隊(duì)伍滿血時(shí),女巫進(jìn)行治療也是一個(gè)比較虧本的事情。針對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題,我們重構(gòu)了一下女巫的職業(yè)被動(dòng):女巫在治療時(shí),會(huì)給目標(biāo)添加一層【秘語(yǔ)】,【秘語(yǔ)】的層數(shù)越高,受治療效果的就會(huì)越強(qiáng)。除此之外,【秘語(yǔ)】層數(shù)還會(huì)使女巫們的技能產(chǎn)生不同的額外效果。
這里我拿多米尼克舉個(gè)栗子:多米尼克在為滿血英魂治療之后,會(huì)添加傷害提升的效果,如果目標(biāo)有10層【秘語(yǔ)】,則會(huì)多添加一層傷害提升效果。相較于其他的女巫,多米尼克的進(jìn)攻性就會(huì)更明顯一些。
上面主要說(shuō)的是職業(yè)的變動(dòng),和多米尼克與SSR角色克莉絲汀的策略變化,單純的提升SSR角色并不是我們的初心,我們希望越來(lái)越多的、不同品質(zhì)的角色都可以擁有上場(chǎng)的機(jī)會(huì),所以我們針對(duì)于SR角色也會(huì)有不少的策略改變與提升:
其中的羅蕾萊就是一個(gè)例子,她是SR品質(zhì)的幻夢(mèng)使,羅蕾萊有一個(gè)很明顯的特點(diǎn),她在技能釋放之后,有概率再次釋放技能。為了強(qiáng)化她的特點(diǎn),我們不僅提高了再次釋放技能的概率,還將這個(gè)特點(diǎn)附加到了她的大招上,使得她的大招也擁有了概率再次釋放的機(jī)制。此外,針對(duì)于她可能會(huì)頻繁出手的特點(diǎn),我們額外給她添加了十分契合的英雄被動(dòng)技能:每次技能釋放后,都會(huì)提升全隊(duì)的法術(shù)傷害。使得羅蕾萊在自己輸出的同時(shí),兼顧的隊(duì)伍的輸出能力。
這次主要只說(shuō)了這幾個(gè)角色,而其它的角色還是希望大家在游戲的時(shí)候自己去挖掘,去探尋。因?yàn)榘l(fā)掘策略這個(gè)事情本身是一件很迷人的事情。
方向二【關(guān)卡求助】
Q:“游戲很喜歡玩,但是經(jīng)常被某個(gè)boss卡住進(jìn)度真的很難受,明明戰(zhàn)力都?jí)蛄恕?/p>
A:對(duì)通關(guān)率異常的關(guān)卡我們做了一波減負(fù)調(diào)整,但在重策略的玩法下很難徹底避免類似問(wèn)題,所以開(kāi)發(fā)了“關(guān)卡求助”這一功能。
遇到難以攻克的關(guān)卡時(shí),可以使用“關(guān)卡求助”向其他玩家尋求幫助。挑戰(zhàn)成功后挑戰(zhàn)者獲得星鉆獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)求助者的關(guān)卡也會(huì)變?yōu)橥P(guān)狀態(tài),達(dá)成雙贏的效果。
互助功能在測(cè)試過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)除了給苦手玩家提供了更多的通道去完成關(guān)卡,那些用各種奇奇怪怪的陣容和練度挑戰(zhàn)關(guān)卡的玩家也獲得了很多意料之外的樂(lè)趣。
我們才意識(shí)到這不僅僅是一個(gè)求助玩家單向獲利的過(guò)程,那些伸出援助之手的玩家作為一個(gè)解決殘局的身份,在成功時(shí)也收獲到了很大的成就感。
于是這個(gè)求助功能也慢慢發(fā)生了一些變化,會(huì)有一些玩家有意制造一些殘局,讓那些熱衷于解密的玩家去挑戰(zhàn)自己,去挑戰(zhàn)一個(gè)關(guān)卡的極限。
通過(guò)一步一步的演算,一次一次的嘗試,最終完成了那個(gè)看似不可完成的殘局,這樣的故事更值得我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)、去鼓勵(lì)。
所以,我們非常期待大家可以多多體驗(yàn)這個(gè)功能,提出更多建議,同我們一起,一起讓它越來(lái)越有趣。
方向三【后期玩法】
Q:“后期沒(méi)有什么有趣的玩法,只剩刷刷刷了”
A:關(guān)于這點(diǎn)大家腦暴了很久,由于團(tuán)隊(duì)內(nèi)有很多POE的骨灰玩家,最終選擇了類似POE中的賽季大地圖玩法,進(jìn)而制作出了此次版本新的功能:靈魂的風(fēng)穴。
【靈魂的風(fēng)穴】將會(huì)在玩家33級(jí)左右開(kāi)啟,進(jìn)入風(fēng)穴的玩家將會(huì)面對(duì)一個(gè)6屏左右的大地圖。
從外圍起始點(diǎn)選擇關(guān)卡路線不斷向內(nèi)圍推進(jìn),最終挑戰(zhàn)兩名核心boss:魔化后的尼奧和克里斯??!挑戰(zhàn)成功后即可獲取附帶技能的T7畢業(yè)武器。
核心boss非常強(qiáng)大,需要多多利用挑戰(zhàn)路徑關(guān)卡后獲得的屬性加成與路徑上的增益效果。
挑戰(zhàn)路徑的關(guān)卡后將會(huì)獲得道具:漆黑銀幣,在掮客商店可以使用此道具兌換裝備與資源。
由于開(kāi)發(fā)和測(cè)試時(shí)間的限制,本次測(cè)試僅會(huì)開(kāi)放第一個(gè)難度的【靈魂的風(fēng)穴】,目的也是先讓大家玩玩看是否喜歡,針對(duì)大家本次的反饋,再在下一個(gè)版本繼續(xù)優(yōu)化這一玩法。
除了以上的風(fēng)穴玩法外,我們計(jì)劃也會(huì)對(duì)一些已有的副本玩法進(jìn)行一些修繕,讓它變得更加的有趣。? ? ? ? ?
? ? ? ?首先是【無(wú)窮夢(mèng)境】,針對(duì)于【無(wú)窮夢(mèng)境】,我們這次聽(tīng)取了上次測(cè)試很多玩家的反饋,將它改成了不消耗體力的副本。但如果只是掛機(jī)去玩,去一層一層的爬,多少會(huì)有一絲的無(wú)聊了,所以針對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們后續(xù)會(huì)有計(jì)劃修改這個(gè)設(shè)計(jì)。讓它可以作為一個(gè)環(huán)境多變、戰(zhàn)場(chǎng)情況頻發(fā)的副本,可以供我們?nèi)L試使用不同的陣容攻打不同的關(guān)卡,從而挖掘出更好玩的策略方案。
其次是【大法師的遺產(chǎn)】這個(gè)玩法,作為一個(gè)“年久失修”的副本,我們?cè)缇拖氪蟮堕煾男薷倪@個(gè)玩法了,奈何一致因?yàn)闀r(shí)間問(wèn)題不得不后移。我們的計(jì)劃是這樣的:
現(xiàn)在的rougelike玩法還是太不肉鴿了;后續(xù)我們會(huì)讓這個(gè)玩法擁有路線的選擇、意外事件的發(fā)生,或者使用別的想法進(jìn)行此玩法的修改。還希望大家可以針對(duì)這個(gè)玩法提出你們寶貴的意見(jiàn),我們也會(huì)認(rèn)真的聽(tīng)取,希望你們可以和我們一起,一起制作出一款好玩、豐富的肉鴿副本。
篇幅有限,上述內(nèi)容僅僅是闡述了核心改動(dòng)的部分,也是我們希望在測(cè)試期間能被大家重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容:
“技能珠的消除體驗(yàn)”、“英雄之間進(jìn)行搭配,組成build的感受”、“求助大廳”
如果您在<共濟(jì)測(cè)試>體驗(yàn)中,對(duì)上述幾個(gè)方面有自己的想法和建議,歡迎在此篇文章下方留言反饋!我們會(huì)認(rèn)真聽(tīng)取每一個(gè)留言的建議。
為表示我們的誠(chéng)意,在此貼下方被采納的有效建議,我們準(zhǔn)備了【自選三星SSR英魂】+【周邊禮包】等謝禮相贈(zèng)!
? ? ? ?(只要你想要這個(gè)角色,我們就會(huì)將ta送到你的手上)
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