精靈序曲【精靈序曲】開發(fā)日記(一)
精靈序曲【精靈序曲】開發(fā)日記(一)如下:
各位的玩家,大家好。我是《精靈序曲》的主策阿宣,很榮幸可以帶著我們的游戲跟大家見面。
在一切的最初,我們只是懷抱著一個模糊的概念,“想要做一款好玩、有難度,卻也適合忙碌社畜的卡牌游戲”。因為我們小團隊的小伙伴們,都是玩著卡牌策略游戲長大的,縱然年歲漸長,內(nèi)心的游戲情懷卻依然火熱。
那么,究竟應該做一款怎樣的卡牌游戲呢?
我們參考了許多,也嘗試了許多。從18年開始,我們先后深入研究了多個品類、玩法的卡牌游戲,從強數(shù)值的《少年三國志》《陰陽師》,到策略對戰(zhàn)的《爐石傳說》《萬智牌》,再到肉鴿類的《殺戮尖塔》《怪物火車》,對這些游戲的深入體驗引發(fā)了我們的思考:數(shù)值爽了,策略的深度就容易變?nèi)酰换蛘呒兌巡呗?,卻需要耗費大量整片時間去玩——這對忙碌的社畜來說太不友好了。我們意識到,將數(shù)值、策略、肝度友好三者平衡起來,才是我們的目標,也是我們當下應該著重去解決的問題。
直到我們看到了那~個游戲——《英雄紋章》,它創(chuàng)新地將RPG、卡牌、三消結(jié)合在了一起。起初,我覺得它畫風清新,玩法簡單,看起來非常適合休閑,但是半小時之后,我便意識到我錯了:這游戲并不像它看起來那么簡單,它難度頗高、挑戰(zhàn)性十足,英雄技能、怪物技能、正負向道具都將它的游戲樂趣拉到更高的等級。我至今仍記得那個下午,我坐在電腦前一遍一遍地操縱著畫面上的卡通英雄,不知疲倦地消除著彈珠。游戲很難,但是樂趣更多,等我終于通關,打敗魔王救出公主的那一刻,腦海中就萌生了這樣的想法:
我們,是不是也可以,做出這樣一款優(yōu)秀的卡牌游戲呢?
之后,我跟小伙伴們又通關了許多遍《英雄紋章》,更仔細地研究了這款游戲,產(chǎn)生了一些新的想法:在它優(yōu)秀的戰(zhàn)斗模式和有趣的策略機制的基礎上,我們是不是一些可以繼續(xù)優(yōu)化做得更深?比如為這片大陸創(chuàng)造更多英雄,讓英雄們擁有更多技能,讓消除的選擇變得更加豐富,從而加深游戲的策略性;再比如給出更高的培養(yǎng)自由度,讓玩它的人可以自由組合陣容,發(fā)現(xiàn)更強或更有趣的搭配;除此之外,除了常規(guī)的三連四連消除,我們也加入了英雄的復活、大招的爆發(fā)、五連的制造等特殊效果,你甚至可以大量制造某個角色的珠子,以觸發(fā)更強的英雄技能。這些嶄新的腦洞給了三消策略游戲更多的可玩性。
我們用了三年的時間去開發(fā)。在這三年中,有過徹夜調(diào)試數(shù)值的苦,有過因為分歧拍案而起的憤怒,也有過看到游戲跑起來時,大家抱在一起的激動——當天晚上工作室樓下的燒烤攤,便多了一群喝醉的大男人,成功了第一步,當然值得不醉不歸。
現(xiàn)在的《精靈序曲》還是有非常多不足的地方。它的關卡難度還不是那么順暢,三消的隨機性總是會或大或小的影響關卡的平衡性;關卡的難度經(jīng)常需要仔細地研究,游戲策略需要更清晰的傳遞給玩家朋友們;戰(zhàn)斗的打擊感還有很大的提升空間,美術和音效都可以再做得精美一些;它的故事還不是特別完善,魔法大陸的很多版塊還一直處在施工中……
我們深知自己的不足,也希望可以多與大家溝通、改進,讓這個并不完美的《精靈序曲》,在各位的監(jiān)督與建議下,變成更加有趣、也被更多人喜歡的游戲。
先立個小Flag,希望盡快能開啟第一次小規(guī)模測試~~
最后最后,歡迎大家在評論區(qū)留言多跟我們交流,也可以加入我們的官方群,隨時“騷擾”我們這群加班狗(狗頭~)。
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