戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】曲·啟明 角色抽取前瞻
戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】曲·啟明 角色抽取前瞻如下:
友友們好,本期是PG老師為各位指揮官帶來的曲·啟明角色抽取前瞻
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內(nèi)容提要:
一 角色解析
二 適用環(huán)境分析
三 專武/輔助機建議
四 升階
五 總結(jié)
本文以測試服的最終情況為基礎,介紹曲·啟明(下文簡稱曲)的基本情況和實際用途,為大家提供一個抽取的參考。
一 、角色解析
(1)角色介紹:
? 曲·啟明,冰屬性進攻型S級構(gòu)造體。角色的輸出設計思路回歸了傳統(tǒng)的多種核心疊大招倍率模式,實戰(zhàn)表現(xiàn)優(yōu)異。無論是啟動速度,循環(huán)速率還是傷害總量皆是頂級水平。
對于低階曲來說,最快的循環(huán)速度決定了在傷害不足的場合,可以通過再打一套的方式快速補刀,環(huán)境適應能力極強?
? 而高階曲在傷害總量跨階級領先同類角色的情況下,啟動速度也是第一檔,競速類玩法表現(xiàn)完美。? 總得來說是一個重新定義六邊形戰(zhàn)士標準的角色,競速上的綜合強度遙遙領先于其他人。
(2)給冰隊帶來的變化:
? 冰隊頹勢已久,囚籠守不住本區(qū),戰(zhàn)區(qū)體驗極差。但原因卻沒有火隊那般復雜。單純是隊伍太長時間沒有更新角色,以至于在不斷膨脹的數(shù)值和機制面前,脫離了環(huán)境。? ? ?
? 鴉羽已經(jīng)是3年半前實裝的角色,沒有時停,倍率也差了近期角色數(shù)倍? ? ?
榮光也登場了接近3年,輸出倍率低,沒有后臺減抗,覆蓋率在戰(zhàn)區(qū)嚴重不足。? ? ?
艾拉作為可肝型增幅登場,盡管輸出,循環(huán),輔助能力都不差,但是其輸出形態(tài)不好,面對群怪環(huán)境表現(xiàn)略差,續(xù)航不如二代進攻那般夸張,無法高效的打滿2分鐘戰(zhàn)區(qū),啟動的爆發(fā)速率也無法在囚籠做競爭。只能說定位如此。
而曲的登場,則能徹底扭轉(zhuǎn)冰隊當前的局面:
【1】傷害高啟動快,具備囚籠出分所需要的特質(zhì).完全有刷新囚籠頂分記錄的能力.
【2】 循環(huán)快,資源充足且有額外手段補充續(xù)航,持續(xù)作戰(zhàn)能力隨階級而上升.盡管本身的機制更鼓勵輪切,但在榮光更新?lián)Q代之前,可以靠自身出色的技能形態(tài)來完成戰(zhàn)區(qū)的獨立出分.改善戰(zhàn)區(qū)體驗.
二 、適用環(huán)境分析
(1)囚籠
? ?測試服第三版修改了曲的啟動條件.出場技的三消可以激活核心.對于需要每輪都3消+任意球數(shù)來啟動核心的曲來說,緩解了資源壓力. 這使得SS階級的曲,可以在40秒內(nèi)無任何外部資源的情況下完成無縫站場輸出循環(huán).這對于囚籠來說已然足夠,畢竟40秒以上的時間分連成就都拿不到.且得益于只有6秒左右的完整循環(huán)速度,曲可以在該時間范圍內(nèi)做到比其他角色多打一輪,即便單輪的輸出不夠,靠總量也能實現(xiàn)領先.? ?
? 而這項修改還加速了曲的啟動,讓傷害得到更充分的BUFF覆蓋.3S及以上的曲,在一輪核心大招的極限時間可以壓縮到2-3秒.頂配輸出量能輕松斬殺光輝行進者.這意味著曲在高階囚籠,已經(jīng)是全面領先的狀態(tài).
(2)戰(zhàn)區(qū)
? 雖然就現(xiàn)在的戰(zhàn)區(qū)環(huán)境,屬性之間基本不存在跨區(qū).但是對于改善本區(qū)的體驗來說.曲還是非常不錯的.? ? ?
SS階級的曲在漢娜套或者死點計時的幫助下,可以通過穿插普攻來維持球的存量,來保證整個循環(huán)的持續(xù).其激活QTE的便捷,又能搭配達芬奇意識,一定程度上彌補榮光覆蓋不足的缺陷.本身的技能形態(tài)也比較正常,聚怪性能不差,只是受限于冰庫的QTE范圍較小,群怪環(huán)境偶爾會出現(xiàn)問題.? ? ?
? 在3S及以上就更簡單了,飛霜的加入節(jié)約了大量三色球的消耗,整個自循環(huán)既無腦又高效。缺點就是循環(huán)過快的情況下,重復且有些違和的播片可能引發(fā)一些玩家視覺體驗的下降,同時過于簡單的流程也一定程度上剝奪了操作的樂趣。
(3)? 高難?
? 曲的三種核心動作,飛霜和凝決都相對安全,有閃避和無敵判定。但是喚岳的啟動需要多打一組三消,測試服最終也沒有優(yōu)化該技能和三消之間的銜接,結(jié)果就是與深謠類似,不那么擅長操作的指揮官的可能需要4庫莉柯提供額外的霸體覆蓋來改善體驗
三、 專用6星武器/輔助機建議
(1)專屬六星武器
凝決是作為曲的首選核心技能,需要自己觸發(fā)超算空間才能使用,而只有專武才能觸發(fā)主動超算,意味著不攜帶專武只能依賴蹭閃,失去了主動性。?
? 額外贈送的銘刻點也是續(xù)航的關(guān)鍵資源,尤其是對于低階角色的循環(huán)構(gòu)建.?
? 所以即便拋開本身傷害和諧振系統(tǒng)帶來的提升,僅僅是從機制的角度來說,沒有專武的曲體驗也是會較差的.
(2)專屬輔助機
? 輔助機通用效果屬于大街貨,沒有出彩的地方,專屬被動直接提供攻擊力雖然會被稀釋,但是幾乎覆蓋了整個輸出階段.相當于自帶一套額外的達芬奇,提升還是相當不錯的.?
? 主動技帶有聚怪效果,對曲在戰(zhàn)區(qū)類環(huán)境下還是有幫助,但曲技能范圍大,自帶一定聚怪.對主動技依賴性并不高.屬于錦上添花? ?
? 綜合來說追求傷害是不錯的選擇,咸魚不帶亦可.
四 、升階收益
s5:核心和二段大可以激活QTE,雖然本身大量消球可以直接激活 QTE,但是循環(huán)前后皆可激活的設計還是對提高達芬奇的利用率起到幫助效果.普攻可以入陣的設計聊勝于無.能用到的場合少.、
SS:對核心凝決的強化,節(jié)約了球的消耗并可以返還球,幫助了單C循環(huán)的構(gòu)建,對喚岳則是提高了輸出,幅度可觀.且開大后自帶一層直接省了一組三消.在單S并不算殘疾的情況下,直接質(zhì)變成了遙遙領先同階其他角色.
SS3:沒有給機制,但是粗暴的提了傷害,稀釋后大約16%,已經(jīng)算很高了.
SSS:對飛霜的強化,讓曲在短時間爆發(fā)有了質(zhì)的飛躍,原本要在凝決和喚岳之間選擇速度或者傷害的曲,可以2秒就實現(xiàn)二者的兼顧,質(zhì)變的效果堪比深痕.也是從這一階級開始,曲的單C循環(huán)再無任何資源上的顧慮.
SSS3:提高核心階段的傷害
SSS6:提高三消球和一段大傷害。
SSS+:提高二段大傷害.
SSS3提高核心傷害,但是核心不可脫手,囚籠里多數(shù)是追求速大.戰(zhàn)區(qū)收益會明顯一些.SSS6則聊勝于無.SSS+讓速二大的斬殺到了一個非??植赖母叨?當前環(huán)境下中立區(qū)已經(jīng)溢出.
五 、總結(jié)?
? 作為最后一個登場的二代C,測試服的最終更新將她徹底捧上了神壇,強度上幾乎無死角的一個進攻型角色.而她的前任,也恰好是一代C的頂點.某種意義上,這也算是一種傳承??
? 在筆者看來.完善的低階機制,收益夸張的逐級升階.無論是萌新,老咸魚,亦或是榜單愛好者都是非常推薦的角色.非要說缺點的話,大概就是那有些不相稱的大招演出,在極快的循環(huán)下,視覺上或許會讓部分指揮官的觀感受到污染.屬實有些遺憾.?
? 不得不說的是,庫洛一代版本一代神的腳步已然有些止不住了,未來三代機也會逐步登場.強度總體上是不斷在向上延伸的,在連發(fā)S的情況下,是否真的需要追求角色的橫向強度?渡邊在正式服不斷優(yōu)化下君臨囚籠的頂點,版本還沒結(jié)束就被測試服的曲比了下去.但這不影響渡邊依然是個非常優(yōu)秀的機體.曲姐的未來或許會更強,也可能被誰給比下去,可這不會對曲本身產(chǎn)什么影響,她有獨屬于她的強勢區(qū)間,并不會因其他角色而產(chǎn)生變化.?
? 個人還是建議從使用舒適度的角度去考慮,想清楚自己需要什么階級,這樣才不會被強度焦慮束縛住.陷入到虛無的對比中.當然無論如何,獲取一只是非常推薦的.環(huán)境再怎么膨脹,2S的強度在這個階層也不會輕易被淘汰.
作者:
校對:
編輯:
以上就是戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】曲·啟明 角色抽取前瞻相關(guān)內(nèi)容。
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