靈魂潮汐【潮汐攻略-戰(zhàn)斗】戰(zhàn)斗進(jìn)階:淺談速度、怒氣與軸
靈魂潮汐【潮汐攻略-戰(zhàn)斗】戰(zhàn)斗進(jìn)階:淺談速度、怒氣與軸如下:
聲明:可能已經(jīng)有同學(xué)在WIKI上看到過(guò)這篇文章了,作者就是本人,不存在轉(zhuǎn)載相關(guān)問(wèn)題
前言--什么是‘軸’
靈魂潮汐的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我認(rèn)為在同類的回合制手游中算是比較有特色的的了。每個(gè)敵人都有自身的特點(diǎn),回合分明,玩家每一步行動(dòng)產(chǎn)生的影響清晰可見。這使得玩家可以知己知彼并非常明確地規(guī)劃每一次行動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)。
靈魂潮汐中的“軸”,指的就是每一步行動(dòng)該做什么事。比較重要的有破盾軸,BUFF軸和怒氣軸。一個(gè)合理規(guī)劃的軸能讓練度不高的隊(duì)伍跨兩倍以上的戰(zhàn)力推圖爬塔打BOSS;而隨意亂打的軸可能連主線4-6的BOSS,萌新殺手常小姐都打不過(guò)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),對(duì)軸的要求就是讓指定人偶在該出手的時(shí)候出手,該放技能的時(shí)候有足夠的怒氣。因此,除了陣容搭配,速度和怒氣便是對(duì)戰(zhàn)術(shù)影響最大的關(guān)鍵因素。
為什么要調(diào)‘軸’
靈魂潮汐戰(zhàn)斗中有許多不確定因素,比如:敵方攻擊目標(biāo)的選擇,各類BUFF的觸發(fā)率,以及最重要的--敵我雙方的攻擊暴擊與否。沖擊高難的過(guò)程中往往需要數(shù)次甚至數(shù)十次的反復(fù)嘗試。如果定好了軸,那么只需按部就班地行動(dòng)直到出現(xiàn)想要的結(jié)果就行,并且可以在過(guò)程中發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)的不足并慢慢優(yōu)化。相反,毫無(wú)條理的亂打不但難以通關(guān),甚至連自己陣容短板在哪里都看不出來(lái)。
亂軸陷阱--神納木同學(xué)的‘神助攻’
游戲初期很多玩家都會(huì)沉迷于神納木弁天的助攻箭,推圖破盾效率極高,多舒服啊。
然而沖擊高難時(shí)助攻箭的問(wèn)題就很明顯了,你無(wú)法確定她會(huì)在什么時(shí)候擊破BOSS護(hù)盾,本來(lái)凹暴擊就很頭疼了,弁天的助攻箭又將增加一個(gè)嚴(yán)重的不確定因素。
因此沖擊高難的過(guò)程中十分不推薦帶她的助攻箭,除此之外無(wú)論是輸出還是作為雷輔她的技能都是不錯(cuò)的。
速度
首先說(shuō)明戰(zhàn)斗中出手順序的規(guī)則:
1.速度快的先出手這點(diǎn)毋庸置疑。
2.同速人偶,編隊(duì)位置靠后的先出手。
3.人偶待機(jī)后,下回合在其他人之前出手;后待機(jī)的人偶下回合優(yōu)先級(jí)更高。
4.每回合出手順序在回合前確定,加減速效果不影響當(dāng)前回合的順序。
每位人偶都有一個(gè)固定的基礎(chǔ)速度,一般來(lái)說(shuō)輸出>坦克>輔助,具體數(shù)值我會(huì)貼出數(shù)據(jù)。每層緣軌點(diǎn)完之后可以+6速度,這個(gè)操作不可撤銷。為了屬性當(dāng)然要拉滿,而且越高層的敵人速度也會(huì)更快。
因此通常人偶之間相對(duì)速度是固定的,目前也沒(méi)有可以加速的人偶。需要調(diào)速就只能用到兩個(gè)蘊(yùn)靈:
【密林獵龍師】提供固定12速度,【異動(dòng)之風(fēng)】和【黑曜騎士】提供固定16速度。
舉例:朔耶真子帶了一個(gè)【密林獵龍師】后速度剛好與南宮持平,如果需要真子比南宮先出手,只需把真子排到隊(duì)末即可。
一般情況下,隊(duì)伍中的兩個(gè)治療/輔助角色都可以帶上一個(gè)加速蘊(yùn)靈來(lái)保證先手,玩起來(lái)會(huì)舒服很多。
怒氣
怒氣是人偶使用技能和大招的資本,也是“軸”中最重要的因素。怒氣上限為120,游戲中獲取怒氣的方式較多
一、基礎(chǔ)怒氣:
1.人偶自帶30基礎(chǔ)怒氣。
2.三個(gè)藍(lán)色以上蘊(yùn)靈提供4怒氣。
3.三個(gè)金色蘊(yùn)靈再提供8怒氣。
4.每層回憶提供2怒氣。
5.紫色蘊(yùn)靈“默然者”提供固定6怒氣。
6.金色蘊(yùn)靈“惡魔獵手”提供固定8怒氣。
二、戰(zhàn)斗怒氣:
1.除了第一回合,每回合開始時(shí)獲得16怒氣。2.弱點(diǎn)擊破時(shí),每層弱點(diǎn)給予全隊(duì)2怒氣。3.人偶技能擁有的回怒/充能效果。
三、其他:
技能第一次和第四次升級(jí)都會(huì)減少怒氣消耗,因此建議常用技能和關(guān)鍵技能至少點(diǎn)一級(jí)以便及時(shí)施放。
對(duì)于主c和主T而言,盡量點(diǎn)高回憶,不光是加怒氣,回憶提供的其他屬性也非??捎^。
BUFF
戰(zhàn)斗中任何BUFF、DEBUFF,包括弱點(diǎn)擊破,持續(xù)時(shí)間都是從當(dāng)前回合開始計(jì)算,即使造成影響的人偶是場(chǎng)上最后一個(gè)行動(dòng)。
可見,BUFF類技能,出手越快收益也就越高,因此活用加速蘊(yùn)靈和待機(jī)機(jī)制是非常重要的技巧。
但同時(shí),待機(jī)相當(dāng)于損失了一回合的行動(dòng),輔助經(jīng)常需要兼顧治療、驅(qū)散,為了追求BUFF利用率過(guò)多使用待機(jī)也會(huì)大大影響到其它輔助效果。所以,對(duì)于輔助人偶而言,使用加速蘊(yùn)靈提升速度往往是更好的選擇。
實(shí)戰(zhàn)解析
總結(jié)
羅里吧嗦說(shuō)了一堆,如果是打過(guò)4-6常的玩家應(yīng)該能看懂一部分吧。不光是常,螺旋塔高層小怪幾乎都對(duì)軸有比較高的要求,越級(jí)爬塔每一層來(lái)回拆好幾個(gè)蘊(yùn)靈都是常有的事。
當(dāng)然游戲最重要是娛樂(lè),爬塔沒(méi)有排名,獎(jiǎng)勵(lì)也不會(huì)跑,不是非得越級(jí)打過(guò)。打常的思路也可以是多種多樣的,我這只是拿一個(gè)比較常見的陣容舉例。
這篇文章目的是給那些樂(lè)于鉆研游戲機(jī)制,并且想要挑戰(zhàn)極限的玩家一點(diǎn)啟發(fā),因?yàn)檫@游戲吸引我的原因之一就是清晰的戰(zhàn)斗機(jī)制和豐富的敵人類型。
在反復(fù)嘗試后能越幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)戰(zhàn)力擊敗強(qiáng)敵真的是非??鞓?lè)的事情,希望喜愛這個(gè)游戲的玩家也能獲得這種超越極限的樂(lè)趣。
以上就是靈魂潮汐【潮汐攻略-戰(zhàn)斗】戰(zhàn)斗進(jìn)階:淺談速度、怒氣與軸相關(guān)內(nèi)容。
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