戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】布麗姬特•耀炎改動解析
戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】布麗姬特?耀炎改動解析如下:
? 最近測試服也是對角色進(jìn)行了兩次改動,這里整合到一起給大家展示下并深入談?wù)劯黜?xiàng)改動所帶來的影響。
一、改動一覽
2月27日改動
1.? 核心被動“靈巧身形”效果調(diào)整,調(diào)整“焚燒”效果,對所有具有“焚燒”機(jī)制的玩法均生效
(注:焚燒傷害不吃技能等級加成,所以從大招移到核心上后倍率不受共鳴技能影響)
一易燃:
每250易燃積蓄值會增加1易燃層數(shù),最多20層。
—焚燒:
①被焚燒的單位每秒受到焚燒層數(shù)×30%的焚燒傷害(不觸發(fā)裝甲型職業(yè)技),持續(xù)10秒。(傷害由原“焚燒層數(shù)×100%”調(diào)整為“焚燒層數(shù)×30%”)
②場上最后一個敵方單位死亡時,后續(xù)刷新的敵方單位會繼承其易燃/焚燒狀態(tài)。
2.? 核心被動“釋能”效果調(diào)整
耀炎回收能量護(hù)盾時會獲得等同于自身40%的最大生命值的護(hù)盾”護(hù)盾值由40%調(diào)整為30%。
3.? 必殺技“灼日焚空”效果調(diào)整
取消了“灼日焚空”期間會喚起未冷卻的QTE效果。
4.? 隊(duì)長技“畢力同心”效果調(diào)整
“全隊(duì)火屬性傷害增加10%,裝甲型泛用機(jī)體傷害提高5%”調(diào)整為“全隊(duì)防御力提高10%,裝甲型傷害提高5%”。
5.? SSS升階被動調(diào)整
“赤焱燎原所附加的易燃積蓄值提升40%”,調(diào)整為“以耀炎為來源的焚燒傷害提升30%”同時專武新增效果“赤焱燎原所附加的易燃積蓄值提升40%”
6.? SSS+升階被動調(diào)整
“以耀炎為來源的焚燒傷害提升20%”,傷害提升由20%調(diào)整為30%
3月1日改動
1.? 基礎(chǔ)技能“星激迅掣”效果調(diào)整
終結(jié)連段“會喚起未冷卻的QTE”,調(diào)整為“會喚起未冷卻的黃色QTE”
2.? 基礎(chǔ)技能“赤焱燎原”釋放條件調(diào)整
“至少8個藍(lán)色信號球+能量護(hù)盾在手+長按藍(lán)色信號球”,調(diào)整為“至少8個藍(lán)色信號球(計(jì)入焓能釋放)+長按藍(lán)色信號球”(滿足條件時,藍(lán)色信號球?qū)⒘疗鹛崾荆?/p>
3.? 基礎(chǔ)技能“斗者無畏”效果新增
新增“每點(diǎn)被轉(zhuǎn)換的堅(jiān)守值會恢復(fù)0.6點(diǎn)必殺能量”
4.? ?必殺技“灼日焚空”效果新增
新增“釋放灼日焚空期間會喚起未冷卻的QTE”
5.? SSS升階被動調(diào)整
“耀炎所施加的灼熱侵襲的降低目標(biāo)火屬性抗性效果翻倍”,降低目標(biāo)火屬性抗性效果由翻倍調(diào)整為提升至15%“灼日焚空的額外傷害加成提升30%”,額外傷害加成由30%提升至40%
二、改動解析
1.? 首先便是對“焚燒”機(jī)制的改動:
? 所謂“焚燒”,就是通過消耗藍(lán)球數(shù)所轉(zhuǎn)化的焚燒層數(shù)增傷、通過大招引爆、無法觸發(fā)裝甲技的持續(xù)十秒的傷害效果。
本次測試服對“焚燒”的改動主要有兩點(diǎn):
其一,傷害從每秒“焚燒層數(shù)×100%”改為“焚燒層數(shù)×30%”;
其二,場上最后一個敵方單位死亡后,刷新的敵方單位將繼承其焚燒層數(shù),繼續(xù)吃焚燒傷害。
深入分析這兩點(diǎn)所帶來的影響:
① 焚燒傷害看似削得僅剩三成,實(shí)際上結(jié)合其他改動,會發(fā)現(xiàn)其實(shí)是削弱到剩四成:每秒倍率從焚燒層數(shù)×100%砍到×30%,但sss被動新增耀炎所施加的焚燒傷害提升30%、sss+被動對焚燒傷害的提升從20%調(diào)整到30%,因此實(shí)際上是削弱到四成。那為何削弱力度如此之大呢?當(dāng)然還是初版焚燒傷害高得過于離譜了,簡單的計(jì)算一下,以耀炎首次入場的信號球數(shù)來算,無死線計(jì)時的情況下能轉(zhuǎn)化為15層焚燒層數(shù),則焚燒的倍率為15(層數(shù))*100%(倍率)*10(持續(xù)時間),即15000%倍率,如果算上S+被動對焚燒傷害的提升以及疊滿焚燒層數(shù)的話,只會更恐怖。
即使這個焚燒持續(xù)時間過長導(dǎo)致后段傷害會丟一些buff,但這個傷害依舊是及其夸張的。要知道耀炎自身大招倍率大約也僅有2300%。
②初版焚燒在機(jī)制上也有欠缺,怪物刷新后會需要重現(xiàn)疊焚燒導(dǎo)致戰(zhàn)斗很拖沓;第三點(diǎn)改動后則舒服許多,剩余的焚燒層數(shù)能夠跨波傳染到下一波怪身上,這對于戰(zhàn)區(qū)等刷怪環(huán)境是非常友好的。
余下的改動主要集中在優(yōu)化機(jī)制和調(diào)整數(shù)值上,看起來改動還是很多的,但實(shí)際上并不復(fù)雜。
2.? 機(jī)制的調(diào)整:
機(jī)制上的調(diào)整可以提煉為qte喚醒改動、赤焱燎原觸發(fā)條件的改動、和大招能量獲取途徑增加這3個方面。
①首先是喚醒qte方面:
黃球終結(jié)連段最終改為只能喚醒黃色qte
大招能否喚醒qte也是反復(fù)改動,最終定格在了能夠喚醒未冷卻的qte。現(xiàn)在這一版耀炎的qte的拉取會非常自由,燃點(diǎn)流程、或是焚燒流程都有穩(wěn)定的兩個qte喚醒時機(jī),可以自由選擇:
● 要么在輸出開始時直接拉取qte能確保后續(xù)入場角色有qte可用
● 要么把qte留存到自身大招爆發(fā)時以追求最大化輸出,并且大招喚醒qte的機(jī)制能確保耀炎即使隊(duì)伍里攜帶達(dá)芬奇的是自己,也能拉得到兩個qte來觸發(fā)達(dá)芬奇4件套的加攻效果.
②其次則是對赤焱燎原觸發(fā)條件的改動:
? 赤焱燎原(長按藍(lán)球)是布麗姬特獲取大招能量的重要手段。該項(xiàng)改動看似讓流程變得更靈活,實(shí)際上并沒有太多實(shí)際作用,僅有一個凹度高、時間長的新流程誕生,實(shí)戰(zhàn)意義不大。
因此這項(xiàng)改動更多的可能是為了打赤焱燎原時由于操作失誤或斷觸導(dǎo)致的長按藍(lán)球變?yōu)辄c(diǎn)按藍(lán)球把護(hù)盾丟出去后,可以繼續(xù)長按藍(lán)球繼續(xù)輸出,僅浪費(fèi)一點(diǎn)時間而沒有信號球的損失,是提升容錯的手感類優(yōu)化。
③最后一條則是每轉(zhuǎn)化一點(diǎn)堅(jiān)守值獲得0.6大招能量:
? 這一條新增機(jī)制非常有說法,初版耀炎的點(diǎn)燃流程一般來說必須長按紅球來和召回的藍(lán)球交互成功兩次,能量才足夠開出大招,流程固定死板。
? 改動后,“一次長按紅球交互成功+一次長按紅球未交互成功”也能開出大招,這對于提升容錯率來說至關(guān)重要,在一些特定的環(huán)境如怪物數(shù)量過多或怪物攻擊難以交互時這項(xiàng)改動能極大地提升游戲體驗(yàn)。
3. 數(shù)值的調(diào)整:
數(shù)值方面的調(diào)整可談的地方就比較少了,能量護(hù)盾收回時的給盾量減少、隊(duì)長技的改動、減抗能力的削弱等都是使其更符合A級裝甲型角色定位的簡單改動。
總結(jié):
? 布麗姬特?耀炎初版靠著"焚燒"效應(yīng)帶來的額外傷害,打出了非??鋸埖男Ч?,對這一部分傷害下調(diào)的同時,優(yōu)化了角色的使用體驗(yàn),完善了循環(huán)構(gòu)建。
? 結(jié)合對隊(duì)長技的改動,減抗能力的下調(diào),不難看出策劃更希望耀炎符合當(dāng)下A級角色的定位:在有一定輸出能力的情況下作為新人過渡期用的角色存在
作者:
校對:
編輯:
以上就是戰(zhàn)雙帕彌什【伊甸作戰(zhàn)室】布麗姬特?耀炎改動解析相關(guān)內(nèi)容。
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