暴走槍手攻擊屬性加成與邊際效應(yīng)
暴走槍手攻擊屬性加成與邊際效應(yīng)如下:
1 先上結(jié)論:
不推薦單推蒙面匪徒,平均主義才是合理的。
嫌字多的建議直接看分析過(guò)程的第二部分:攻擊收益與邊際效應(yīng)。
2 已知問(wèn)題:(疊Buff,可跳過(guò))
2.1 Rank屬性加成:
(本人剛?cè)肟觾商?,所以已知的屬性加成最高到Rank6,知道的大佬勞煩告知)
2.2 升級(jí)消耗:
同一品質(zhì)升級(jí)的金幣消耗都相同,升Rank不改變金幣消耗。
2.3 數(shù)據(jù)精度:
游戲中數(shù)據(jù)精度不夠,并且單位越大精度越差,所以數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)會(huì)有一定誤差;但誤差不足以影響本篇結(jié)論。
2.4 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)過(guò)程中沒(méi)有研究“精打細(xì)算”(伙伴升級(jí)的消耗降低),以保證數(shù)據(jù)的一致性,由于是整體生效,升級(jí)“精打細(xì)算”并不影響本篇結(jié)論;數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)時(shí)還在一周目,沒(méi)有開(kāi)裝備系統(tǒng),不影響屬性。
3 分析過(guò)程:
3.1 相同等級(jí)階段的攻擊收益:
3.1.1 品質(zhì)對(duì)攻擊收益的影響:
相同條件:
(1)Rank:換算到Rank1;
(2)攻擊皇冠:都是銀皇冠;
(3)等級(jí)變化:1→100。
不同條件:品質(zhì)。
可以得出結(jié)論:在相同等級(jí)階段內(nèi),
(1)升級(jí)高品質(zhì)不一定優(yōu)于低品質(zhì),不同品質(zhì)總體差距不大;
(2)同一品質(zhì)也有不同檔次。
3.1.2 皇冠對(duì)攻擊收益的影響:
相同條件:
(1)Rank:換算到Rank1;
(2)品質(zhì):橙色;
(3)等級(jí)變化:1→100。
不同條件:攻擊皇冠。
可以得出結(jié)論:在相同等級(jí)階段內(nèi),金皇冠優(yōu)于銀皇冠。
3.1.3 Rank對(duì)攻擊收益的影響:
如前所述,有屬性加成。
3.2 攻擊收益與邊際效應(yīng)(不同等級(jí)階段):
3.2.1. 邊際效應(yīng)對(duì)攻擊收益的影響:
相同條件:
(1)Rank:換算到Rank1;
(2)品質(zhì):都是橙色;
(3)攻擊皇冠:都是金皇冠。
不同條件:等級(jí)階段。
表中:攻擊/金幣倍數(shù)=(惡魔的攻擊/金幣)/(死神的攻擊/金幣)。
可以比較直觀的感受到邊際效應(yīng)的可怕。如果把死神199→200的金幣用于提升1級(jí)惡魔,提升的攻擊值是前者的3倍還多?。?!
那如果考慮品質(zhì)、皇冠和Rank的影響呢?更高的品質(zhì)、皇冠和Rank能否抵消這種邊際效應(yīng)?
3.2.2. 品質(zhì) .VS. 邊際效應(yīng):
相同條件:
(1)Rank:換算到Rank1;
(2)攻擊皇冠:都是銀皇冠。
不同條件:等級(jí)階段和品質(zhì)。
表中:攻擊/金幣倍數(shù)=(伙伴的攻擊/金幣)/(貝雷帽的攻擊/金幣)。
可以得出結(jié)論:以橙色貝雷帽為基準(zhǔn),在相同條件下,高品質(zhì)跑不贏邊際效應(yīng)。這一點(diǎn)根據(jù)3.1.1的結(jié)論也很好理解。
3.2.3. 皇冠 .VS. 邊際效應(yīng):
相同條件:
(1)Rank:換算到Rank1;
(2)品質(zhì):同組同色。
不同條件:等級(jí)階段和皇冠。
表中:攻擊/金幣倍數(shù)=(伙伴的攻擊/金幣)/(死神的攻擊/金幣)。
可以得出結(jié)論:以死神為基準(zhǔn),在相同條件下,高階皇冠跑不贏邊際效應(yīng)。與其提升高等級(jí)的金皇冠,不如提升低等級(jí)的銀皇冠;甚至在等級(jí)差較大的時(shí)候,不如提升低等級(jí)的【無(wú)皇冠】。
3.2.4 Rank .VS. 邊際效應(yīng):
這項(xiàng)比較不做嚴(yán)格的對(duì)比分析,讓我們看一下眾人一致推崇的蒙面匪徒。
表中:攻擊/金幣倍數(shù)=(伙伴的攻擊/金幣)/(蒙面匪徒的攻擊/金幣)。
可以看出,當(dāng)?shù)燃?jí)差達(dá)到300左右,攻擊/金幣倍數(shù)達(dá)到了4倍。當(dāng)然,這個(gè)蒙面Rank5比較低,因?yàn)槲覜](méi)有刷過(guò)綠鉆商店。沒(méi)關(guān)系,可以估算一下高Rank的屬性。
根據(jù)已知的Rank屬性加成趨勢(shì)“高估”一下,假設(shè)Rank8的屬性加成達(dá)到100%,Rank10達(dá)到150%。如果有一個(gè)這樣的Rank10蒙面,計(jì)算一下攻擊增量應(yīng)該是4.6/1.45*(1+150%)=7.93K。
可以看出,即便是對(duì)高Rank的屬性加成進(jìn)行高估的情況,雖然Rank10蒙面跑贏了100級(jí)左右的Rank1特戰(zhàn)隊(duì)員,但依然跑不贏1級(jí)左右的死神(18.7K)。
再做一次大膽的高估,假設(shè)Rank16的屬性加成是300%(即4倍),此時(shí)蒙面的攻擊增量是4.6/1.45*(1+300%)=12.69K,依然跑不贏1級(jí)左右的死神。
如果你看明白了之前的分析,就會(huì)明白,這不是因?yàn)樗郎竦钠焚|(zhì)高成長(zhǎng)高,最關(guān)鍵的原因就是等級(jí)差太大,邊際效應(yīng)明顯。
3.2.5 最后來(lái)兩顆重磅炸彈:
依然是蒙面匪徒:
可以看出,在金幣消耗相近的情況下,與其提升300級(jí)的Rank5蒙面,不如提升Rank1的女學(xué)生,高Rank的更不用說(shuō)。更可怕的是,蒙面是攻擊屬性金皇冠,而女學(xué)生甚至沒(méi)有皇冠。
如果蒙面要追平Rank5的女學(xué)生,至少要125%的屬性加成,即4.6/1.45*(1+125%)=7.14>7.07。這個(gè)屬性加成至少要達(dá)到Rank10左右。
所以,除非你一開(kāi)局就能把蒙面刷到Rank10以上,否則,單推蒙面是不明智的(雖然省心)。但即便如此,隨著等級(jí)越來(lái)越高,高Rank的優(yōu)勢(shì)很快就會(huì)被邊際效應(yīng)反超。
如果這還不夠,再來(lái)看看死神與女學(xué)生的比較:
可以看到,本篇首次出現(xiàn)了提升低等級(jí)伙伴不劃算的情況,但請(qǐng)注意,這是Rank1的無(wú)皇冠綠色女學(xué)生,與金皇冠橙色死神。而且,當(dāng)女學(xué)生提升到Rank2,性價(jià)比很快又超越了高等級(jí)的死神。
總結(jié)與建議:
總而言之,消耗單位金幣提升的攻擊值(所謂的性價(jià)比),會(huì)隨著等級(jí)提升急劇下降。在相同條件下,等級(jí)差達(dá)到50級(jí)左右時(shí),性價(jià)比差距就能達(dá)到兩倍,并且會(huì)隨著等級(jí)差增大而增大。雖然品質(zhì)、皇冠和Rank可以在一定程度上可以減小這種差距,但終究敵不過(guò)邊際效應(yīng)。
所以,短時(shí)間內(nèi)快速提升攻擊的方法就顯而易見(jiàn)了。由于品質(zhì)的影響并不明顯,而Rank的變化比較頻繁且隨機(jī),隨時(shí)判斷Rank來(lái)升級(jí)太過(guò)費(fèi)神,而且如3.2.4所述,當(dāng)?shù)燃?jí)差達(dá)到300級(jí)左右,可能Rank10的蒙面都不如升級(jí)Rank1的死神。因此,如果你想速通,推薦以金皇冠>銀皇冠>無(wú)皇冠的順序,【平均】升級(jí)?。?!
所謂的【平均】,最理想的情況當(dāng)然是你1級(jí)我1級(jí),但沒(méi)必要。推薦以50級(jí)(或100級(jí))為一個(gè)階段,按優(yōu)先順序全部提升到50級(jí),再提升到100級(jí)。
當(dāng)然,這是對(duì)于想速通的人來(lái)說(shuō)。對(duì)于正常玩家,我的建議是,佛系一點(diǎn),想提升哪個(gè)伙伴或武器都可以,卡關(guān)是正常的,這游戲需要的是時(shí)間,不是操作。
以上就是暴走槍手攻擊屬性加成與邊際效應(yīng)相關(guān)內(nèi)容。
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