鈴蘭之劍:為這和平的世界【科普】傷害、治療量、護(hù)盾值計(jì)算公式匯總
鈴蘭之劍:為這和平的世界【科普】傷害、治療量、護(hù)盾值計(jì)算公式匯總?cè)缦拢?/p>
一、傷害計(jì)算
(一)常規(guī)傷害計(jì)算:物理與魔法傷害
最基礎(chǔ)的傷害類型,會(huì)受到防御值減免,分別可以被[物理護(hù)盾]和[魔法護(hù)盾]抵擋。
1.1.1 基于攻擊者攻擊力的常規(guī)傷害(最常見)
特點(diǎn)
最常見的傷害類型,其計(jì)算公式也是最基礎(chǔ)的傷害計(jì)算方式。
?公式
特殊情況
在游戲中,攻擊所基于的屬性、攻擊的屬性類型與造成傷害的屬性并非總是一致?;谖锢砉糁蛋l(fā)起的攻擊,不一定會(huì)被判定為物理攻擊,也未必造成物理傷害。下文將詳細(xì)解析這幾類非常規(guī)情況。
① 造成的【攻擊屬性】與所基于的攻擊屬性不同。
大多數(shù)時(shí)候,角色都會(huì)基于自身的優(yōu)勢攻擊值(物攻值與魔攻值之中的較大者),進(jìn)行對應(yīng)屬性的攻擊,如基于物攻值進(jìn)行物理攻擊,或基于魔攻值進(jìn)行魔法攻擊。然而,部分技能允許角色釋放屬性與攻擊值屬性不一致的攻擊,例如使角色基于物攻值進(jìn)行魔法攻擊(如SP伊南娜的“為這和平的世界”、迪塔利奧的“晨曦”),或基于魔攻值進(jìn)行物理攻擊(如法琳的“靈活應(yīng)對”、貝拉的“哐當(dāng)!”)。該情況下的傷害計(jì)算,攻擊值采用技能所基于的攻擊屬性,防御值則采用實(shí)際攻擊屬性所對應(yīng)的防御屬性。以基于物攻值進(jìn)行魔法攻擊為例,本質(zhì)上是造成魔法傷害的魔法攻擊,只不過借用物攻的數(shù)值來算而已,因此會(huì)以攻擊者的物攻值與受擊者的魔防值為基礎(chǔ)計(jì)算傷害,會(huì)受到自身[造成魔法傷害修正]和受擊者[受到魔法傷害修正]的影響,并且會(huì)觸發(fā)各種以自身[進(jìn)行魔法攻擊]或受擊者[受到魔法攻擊]為條件的效果,無視抵御物理傷害的[物理護(hù)盾],被抵御魔法傷害的[魔法護(hù)盾]所阻擋。
② 造成的【傷害屬性】與所基于的攻擊屬性不同。
部分角色可以使自身造成的[物理傷害]被視為[魔法傷害],這樣的角色有:賽琳娜、SP倫伽勒、愛莎、翠斯坦、倫伽勒等。本質(zhì)上是造成魔法傷害的物理攻擊,且用物攻的數(shù)值來算,因此會(huì)以攻擊者的物攻值與受擊者的魔防值為基礎(chǔ)計(jì)算傷害,會(huì)受到自身[造成魔法傷害修正]和受擊者[受到魔法傷害修正]的影響,并且會(huì)觸發(fā)各種以自身[進(jìn)行物理攻擊]或受擊者[受到物理攻擊]為條件的效果,無視抵御物理傷害的[物理護(hù)盾],會(huì)被抵御魔法傷害的[魔法護(hù)盾]所阻擋。
1.1.2 基于攻擊者防御力的常規(guī)傷害
特點(diǎn)
無視職能克制關(guān)系。代表性技能:克拉拉、波奇茸茸、內(nèi)爾伽勒等人的「擊退連擊」。
?公式
1.1.3 基于攻擊者護(hù)盾值或生命值的常規(guī)傷害
特點(diǎn)
無視防御和職能克制關(guān)系。基于生命值造成物理傷害的代表:克拉拉的個(gè)性效果、克拉拉的「騎士·無畏向前」等;基于護(hù)盾值造成物理/魔法傷害的代表:克拉拉的「騎士·奮勇向前」、席夢娜的「寒冰強(qiáng)襲」、泰登的「兇猛一擊」等。
?公式
1.1.4 基于受擊者生命值百分比的常規(guī)傷害
特點(diǎn)
無視防御值與職能克制關(guān)系。代表:索菲亞的個(gè)性效果基于目標(biāo)生命值百分比造成傷害(不超過物攻值的200%)。
?公式
(二)穿透傷害計(jì)算
穿透傷害是一種特殊的傷害類型。此類傷害不會(huì)計(jì)算目標(biāo)的[防御]和攻防雙方的常規(guī)傷害修正效果,無視[護(hù)盾],無視傷害反射,無法被格擋,直接對目標(biāo)造成生命值損失。
2.1-2.4中介紹的是即時(shí)穿透傷害的計(jì)算方法。即時(shí)穿透傷害指的是由”穿透傷害“標(biāo)簽的技能直接造成的穿透傷害,不包括持續(xù)傷害。即時(shí)穿透傷害會(huì)受到攻擊者[造成穿透傷害修正]和受擊者[受到穿透傷害修正]的影響,基于攻擊力計(jì)算的穿透傷害還會(huì)受到角色職能克制關(guān)系的影響。其余計(jì)算方式和基礎(chǔ)傷害計(jì)算方式一致。此外[穿透傷害]不會(huì)暴擊。
2.5-2.6中介紹的是持續(xù)傷害的計(jì)算方法,其計(jì)算方式與即時(shí)穿透傷害稍有不同。[持續(xù)傷害]是穿透傷害的一種,包含以下減益所造成的傷害: 灼燒、感染、圣痕、蝕炎、指控、傷痕撕裂、生命流失等,其中生命流失又包括點(diǎn)燃、凍傷、次級(jí)凍傷和其他種類的生命流失等。每當(dāng)施加[持續(xù)傷害]時(shí),均視為施法者對攜帶者施加減益,除[感染]之外,每個(gè)持續(xù)傷害的效果獨(dú)立計(jì)算。在[持續(xù)傷害]生效時(shí),會(huì)根據(jù)對應(yīng)施法者此時(shí)的狀態(tài)結(jié)算傷害。[持續(xù)傷害]一律不考慮職能克制關(guān)系的影響,且只會(huì)與施法者身上的[造成持續(xù)傷害]提高/降低(倒吊人塔羅等)、敵人身上的[受到穿透傷害提高/降低](穿透易傷、戀人塔羅等)和[受到持續(xù)傷害提高/降低](易傷-持續(xù)傷害、厄運(yùn)共鳴等)疊加生效,而不會(huì)受到施法者身上的[穿透傷害提高](穿透增傷等)類增益的影響。
1.2.1 基于攻擊者攻擊力的即時(shí)穿透傷害
特點(diǎn)
無視防御。大部分的穿透攻擊,都是基于攻擊者攻擊力立刻對目標(biāo)造成穿透傷害。
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1.2.2 基于攻擊者防御力的即時(shí)穿透傷害
特點(diǎn)
無視防御和職能克制關(guān)系。代表性技能:全裝甲麥莎、埃拉曼商隊(duì)護(hù)衛(wèi)等人的「刺盾」。
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1.2.3 基于攻擊者護(hù)盾值或生命值的即時(shí)穿透傷害
特點(diǎn)
無視防御和職能克制關(guān)系?;谧陨砩翟斐纱┩競Φ拇恚浩鎭喌膫€(gè)性效果中以已損失生命值結(jié)算的部分、阿加塔的個(gè)性效果等,基于自身護(hù)盾值造成穿透傷害的代表:泰登的「鐵律之盾」等。
?公式
1.2.4 基于受擊者生命值百分比的即時(shí)穿透傷害
特點(diǎn)
無視防御和職能克制關(guān)系。代表:戰(zhàn)術(shù)-雷擊、戰(zhàn)術(shù)-諸神黃昏、裝具-焚蕩火石、裝具-飛刃臂套,以及常見技能“腐蝕武器”、“腐蝕盔甲”、“晶塵瓶”、“燃燒瓶”、“沙蝕瓶”、“倒吊人的清算”等等。
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1.2.5 基于施法者攻擊力的持續(xù)傷害
特點(diǎn)
無視防御和職能克制關(guān)系。具體指的是[傷痕撕裂]和[生命流失]。其中生命流失包括點(diǎn)燃、凍傷、次級(jí)凍傷和其他種類的生命流失等。
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1.2.6 基于攜帶者生命值百分比的持續(xù)傷害
特點(diǎn)
無視防御和職能克制關(guān)系。具體指的是灼燒、感染、圣痕、蝕炎、指控等。
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二、治療量和護(hù)盾值計(jì)算
進(jìn)行治療和給予護(hù)盾時(shí),不論目標(biāo)是己方還是敵方,都無需考慮職能克制關(guān)系
2.1 基于施法者攻擊力的治療或套盾
?公式
特殊情況
赫砂、埃拉曼重斧斗士、奇亞均可對敵方進(jìn)行治療。對敵方進(jìn)行治療時(shí),計(jì)算方法不變。
2.2 基于目標(biāo)生命值百分比的治療或套盾
?公式
2.3 逆轉(zhuǎn)治療
特點(diǎn)
無視防御與職能克制關(guān)系。逆轉(zhuǎn)治療類減益使攜帶者被治療時(shí),治療效果按倍率轉(zhuǎn)變?yōu)橐欢康膫Α?/p>
?公式
三、關(guān)鍵名詞解釋
1. 屬性值:本文中,“屬性值”是以下五項(xiàng)基礎(chǔ)屬性對應(yīng)數(shù)值的統(tǒng)稱:物理攻擊、魔法攻擊、物理防御、魔法防御、最大生命。
2. 場外屬性值
在角色詳情界面查看到的角色屬性值。該數(shù)值受以下因素共同影響:角色基礎(chǔ)屬性值、刻印屬性條目加成、塔羅屬性條目加成、各階技能的額外屬性加成、羈絆等級(jí)屬性加成、天賦屬性條目加成。其中角色基礎(chǔ)屬性值受角色等級(jí)、角色階級(jí)、角色星級(jí)影響。
3. 屬性值修正
指對屬性值產(chǎn)生的調(diào)整效果,不同修正效果之間的計(jì)算關(guān)系為加算。具體來源如下:
角色個(gè)性中的屬性修正:如五星沙娜姿個(gè)性“魔攻提高18%”
角色技能中的屬性修正:如卡姆洛特技能“俾睨眾生”中的“最大生命值提升15%”
裝備技能中的屬性修正:如武器「曙月」給予的“防御提高40%”
狀態(tài)效果中的攻防屬性修正:包含各類屬性增益/減益,以及其他狀態(tài)效果中對屬性的修正。所有狀態(tài)效果均可在戰(zhàn)斗中打開角色面板查看。
部分機(jī)制效果中的屬性修正:如高地攻擊時(shí)的攻擊力提升。
4. 傷害修正
指對造成傷害或受到傷害產(chǎn)生的調(diào)整效果。其中:
各類“造成傷害修正”效果之間的關(guān)系為
加算
,無上限,下限為-50%(即
造成傷害最多降低至-50%
) ;
各類“受到傷害修正”效果之間的關(guān)系為
乘算
,上限為300% ,無下限(即
受到傷害最多提升至300%
)。
需要注意的是,在傷害修正相關(guān)效果的描述中,如果沒有特意提及“穿透傷害”的字眼,那么就只是對物理和魔法傷害的常規(guī)傷害修正,不影響穿透傷害。
5. 治療量與護(hù)盾量修正
指對施加或受到的治療量或護(hù)盾量的調(diào)整效果。其中:
各類“治療效果修正”效果之間的關(guān)系為
加算
;各類“受到治療修正”效果之間的關(guān)系為
加算
。
各類“給予的護(hù)盾值修正”效果之間的關(guān)系為
加算
;各類“獲得的護(hù)盾值修正”效果之間的關(guān)系為
加算
。
6. 克制關(guān)系
角色職能間存在互相克制的關(guān)系:防御者克制突襲者,突襲者克制粉碎者,粉碎者克制防御者,守望者克制毀滅者,毀滅者不克制任何職能。
防御者、突襲者、粉碎者攻擊時(shí),若目標(biāo)是[被克制職能],自身攻擊提高30% ,即克制系數(shù)為1.3 ;若目標(biāo)是[克制職能],自身攻擊降低30% ,即克制系數(shù)為0.7。
守望者攻擊時(shí),若目標(biāo)是[被克制職能],自身攻擊提高40% ,即克制系數(shù)為1.4 ;毀滅者攻擊時(shí),若目標(biāo)是[克制職能],自身攻擊降低40% ,即克制系數(shù)為0.6。
注意:前文所提及部分傷害類型可以無視克制,這是簡略的說法,更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f法是:這些傷害類型可以無視克制系數(shù)對最終傷害的影響,因?yàn)榭酥葡禂?shù)只影響最終攻擊值,而在它們的計(jì)算公式中沒有用到最終攻擊值,自然就可以忽略克制系數(shù)對最終傷害的影響了。但是,如果一些關(guān)卡詞條特意以職能克制關(guān)系作為判斷條件來修正傷害,那么這樣的詞條照樣會(huì)影響最終傷害。
7. 無視防御
部分效果可以使得攻擊者無視受擊者的部分防御。如[穿甲]可以使攻擊時(shí)無視目標(biāo)40% 防御,五星歌洛莉亞在失去[揚(yáng)旗]光環(huán)時(shí)無視50% 防御,五星的武器-鋼芯勁弩在攻擊前無視目標(biāo)25% 防御。各類無視防御效果之間的關(guān)系為乘算。
8. 機(jī)制效果中的屬性值與傷害修正盤點(diǎn)
受傷/瀕死狀態(tài)的影響:生命值小于70% 時(shí),進(jìn)入[受傷]狀態(tài),該狀態(tài)下造成傷害降低
20%
,受到傷害提升
20%
;生命值小于30% 時(shí),進(jìn)入[瀕死]狀態(tài),該狀態(tài)下造成傷害降低
30%
,受到傷害提升
30%
。擁有[強(qiáng)韌]時(shí),不會(huì)受到上述效果的影響。
背擊時(shí)的影響:從目標(biāo)的正背面發(fā)動(dòng)[近戰(zhàn)攻擊]、[遠(yuǎn)程攻擊]以及單體型[范圍傷害]時(shí),
造成傷害提高30%
。常規(guī)的[范圍攻擊] 不會(huì)受到上述效果的影響。
高地/低地攻擊時(shí)的影響:發(fā)動(dòng)[近戰(zhàn)攻擊]、[遠(yuǎn)程攻擊]以及單體型[范圍傷害]時(shí),若自身位置高度,高于對方大于等于2格,則
攻擊提高15%
;若自身位置高度,低于對方大于等于2格,則
攻擊降低10%
。常規(guī)的[范圍攻擊] 不會(huì)受到上述效果的影響。
格擋的影響:觸發(fā)[格擋]時(shí),受到傷害降低
20%
。
9. 轉(zhuǎn)換的屬性值
指的是將其他數(shù)值附加到某個(gè)屬性值上的效果,如將魔攻值附加到物攻值上、將防御值附加到物攻值上、將生命值附加到物攻值上、將護(hù)盾值附加到物攻上、將物攻值附加在物防值上等。
10. 常見的持續(xù)傷害釋義
【感染】
每次行動(dòng)結(jié)束時(shí),損失一定生命值,可疊加。1層4%,2層8%,3層12%,4層18%,5層26%,6層36%,7層46%,8層58%,9層72%。生效后層數(shù)減半(向上取整)。
【灼燒】
來自[燃燒]地形等。每次行動(dòng)結(jié)束時(shí)損失10%生命值。不可疊加,重復(fù)添加時(shí)立刻觸發(fā)1次傷害。
【圣痕】
來自[圣域]地形等。每次行動(dòng)結(jié)束時(shí)損失5%生命值??莎B加。
【蝕炎】
來自[黑泥]地形等。每次行動(dòng)結(jié)束時(shí)損失4%生命值。不可疊加,不可驅(qū)散,無法免疫,重復(fù)添加時(shí)立刻觸發(fā)1次傷害。
【冥火】
來自實(shí)時(shí)切磋[冥火]地形。角色途經(jīng)或停留時(shí),立刻受到生命值35%的傷害,期間禁止回復(fù)生命。無法覆蓋和移除。行動(dòng)結(jié)束后若不處于[冥火]地形則自動(dòng)移除效果。(嚴(yán)格意義上不算持續(xù)傷害效果)。
【指控】
減益,每次攻擊后,需要消耗10%的生命值,可被驅(qū)散。執(zhí)行[待機(jī)]時(shí),移除所有層數(shù)。
【傷痕撕裂】
減益,行動(dòng)開始時(shí),損失施法者一定百分比物攻值的生命值。
【生命流失】
減益,每次行動(dòng)結(jié)束時(shí),損失一定的生命值。
【先祖之力】
來自[先祖之力]地形。[遠(yuǎn)程技能]射程增加1格,造成傷害提高100%,[高地]攻擊時(shí),傷害提高30%。行動(dòng)結(jié)束時(shí),產(chǎn)生35%生命流失,無法免疫,不可驅(qū)散。
【點(diǎn)燃】
減益,所屬生命流失類。行動(dòng)結(jié)束時(shí),損失施法者物攻值與魔攻值之和的25%生命值。
【凍傷】
減益,所屬生命流失類。行動(dòng)結(jié)束時(shí),損失施法者物攻值與魔攻值之和的50%生命值。
【次級(jí)凍傷】
減益,所屬生命流失類。行動(dòng)結(jié)束時(shí),損失施法者物攻值與魔攻值之和的15%生命值。
四、寫在最后
自從露卡瑪爾的角色攻略發(fā)布后,我看到評論區(qū)一直有很多朋友希望我能為每個(gè)新角色測試具體的配裝輸出。大家的呼聲我一直記在心里,但也確實(shí)有些力不從心——因?yàn)橥暾呐溲b測試需要大量計(jì)算和實(shí)戰(zhàn)驗(yàn)證,工作量實(shí)在不小。再加上我個(gè)人更喜歡鉆研角色的機(jī)制邏輯,而非反復(fù)進(jìn)行數(shù)值測算,所以配裝測試這件事就一直擱置了下來。
想來想去,“授人以魚不如授人以漁”。既然沒法為每個(gè)角色都做一套現(xiàn)成的配裝答案,那我索性就把最底層的傷害、治療和護(hù)盾計(jì)算公式整理出來,分享給大家。希望能幫助各位真正理解游戲機(jī)制,從而自己推算出任何搭配下的預(yù)期效果。
由于機(jī)制涉及面較廣,文中難免有表述不清或存在疏漏的地方,非常歡迎大家隨時(shí)在評論區(qū)提問或指正!我會(huì)持續(xù)關(guān)注并優(yōu)化內(nèi)容,感謝大家的支持與理解!
感謝Super Oliver、海森在撰文過程中提供的幫助
以上就是鈴蘭之劍:為這和平的世界【科普】傷害、治療量、護(hù)盾值計(jì)算公式匯總相關(guān)內(nèi)容。
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