晴空之下晴空之下 特攝之路任重道遠
晴空之下晴空之下 特攝之路任重道遠如下:
玩了兩天,整體評價下晴空之下
1.關于特攝變身
首先這款宣發(fā)還是玩法核心都是特攝變身,而不是戰(zhàn)棋,大家關注想玩也是如此,都有一個人兒時的變身夢,希望主創(chuàng)團隊抓住這個核心。
說回游戲,游戲中特攝變身很炫酷很驚艷,不管是畫風和機甲設計都有童年的影子。機甲變身語音比某鎧強太多,中配也不錯。驗證了強不強是一個版本的問題,帥不帥是一輩子的事,大家玩這款游戲也是為了看和擁有更多變身效果的角色
2.戰(zhàn)棋
市面上戰(zhàn)棋不少,網(wǎng)游通病:養(yǎng)成材料過多,關卡耗費體力多,玩家玩的是戰(zhàn)棋不是養(yǎng)成。戰(zhàn)力對對碰附帶小兵加動畫,一是與特攝很違和,二是劇情沒有體現(xiàn)小兵,不符合邏輯,類型之類的一樣是刷,與特攝主題違和的都應該摒棄,像某模擬戰(zhàn)照貓畫虎更是沒有必要
3.抽卡和任務養(yǎng)成
抽卡和養(yǎng)成建議參考某舟塔防,就像開頭說的大家是為了特攝變身人物才玩這款,一是保底概率和保底層數(shù)偏高,核心是特攝人物收集,有人物才有動力玩下去。二是碎片這種騙氪產(chǎn)物,滿星人物戰(zhàn)場附加特效、贈送額外語音,角色附加邊框和特效,頭像,怎么都能騙氪,比背包碎片疊疊樂差十個升級,讓玩家難受體驗感好多了,而且命座已經(jīng)拉長了解鎖新形態(tài)的養(yǎng)成時間維度,多一個變身對關卡的難易程度可不一樣。
3.玩法和關卡設計
拿我舉例,選擇某舟塔防是劇情關卡設計,不是塔防,選擇1999是美術風格,不是回合制,而晴空之下,是因為特攝,不是戰(zhàn)棋。一款好的游戲,首先有一個吸引人的點,其次是玩法,要有獨特玩法,天下文章一大抄,目前要解放雙手有些困難,自動近戰(zhàn)會無腦砍汽油桶,自動尋路傻瓜式一字長蛇陣等等,手動操作明顯感到數(shù)值不平衡導致碾壓屬性克制情況。關卡設計沒有新意
4.劇情和畫風
畫風除SSR精神小伙丑的不符合稀有度外,整體畫風可以。目前劇情有些拖拉,粗略閱讀第一章世界觀體現(xiàn)不好,漏光處沒有展開設定,漏光為什么不用補救?暫定外面沒有污染,貴族為什么還要搬遷漏光處才能享受陽光?戰(zhàn)爭機器出事和國家上層主戰(zhàn)派的劇情給人感覺過于輕飄,沒有風雨欲來的緊張壓抑氛圍,戰(zhàn)爭機器看守小隊沒有反抗軍小隊強力,都很不符合邏輯,導致一片祥和沒有反差和對比,導致后面劇情沒有欲望,暫定設定老工業(yè)區(qū)小城市安保力量薄弱,但還是違和。
最后說一句,特攝這張牌打好了游戲玩具動畫可以三位一體賺錢,某布玩具廠靠一個奧特曼做三年上市,希望主創(chuàng)團隊明白特攝玩家群體有多么龐大,并且要的是什么。
以上就是晴空之下晴空之下 特攝之路任重道遠相關內(nèi)容。
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