開放空間OF攻略試作版[自用][發(fā)癲]【一】
開放空間OF攻略試作版[自用][發(fā)癲]【一】如下:
受制于字?jǐn)?shù)限制,分四篇帖子發(fā)。
格式不修正了,抱歉。
不想看注意直接退出。
全文42000+字,字符數(shù)60000+(不知道TAP怎么識別成15W+的)
目錄:
? ? ? 簡介區(qū)
? ? ? ? ? ? (可忽略)
? ? ? ? ? ? (可忽略)
攻略區(qū)
? ? ? ——確定量綱和單位
? ? ? 動作篇
? ? ? ? ? ? ——一些通用的解析
? ? ? ? ? ? ——簡單的按鍵分析
? ? ? ? ? ? ——復(fù)雜的按鍵組合
? ? ? ——查看顯示的數(shù)值
? ? ? ——累了休息一下吧
? ? ? ——累了再休息一下
——關(guān)于數(shù)值的討論
? ? ? ——日常任務(wù)與資源
資料區(qū)
? ? ?
? ? ? 映像篇(可跳過)
? ? ?
? ? ?
? ? ? 未完成品篇(可跳過)
評價區(qū)
? ? ?
? ? ? 展望篇
? ? ? 題外話(可忽略)
簡介區(qū)
前言(免責(zé)聲明)
寫在前面的借鑒資料:wiki,百度貼吧-開放空間吧:YashiP_1119(雖然沒有參考多少)
力求數(shù)據(jù)的優(yōu)美性,嚴(yán)謹(jǐn)性由于環(huán)境誤差不可避免。
本文即將正式開始,全帖夾帶大量廢話和私貨發(fā)癲(就和可可的小說一樣又臭又長,嗯發(fā)酵了)……
Yes, sir~! 這里是可可醬~Let’s go!
(不?已經(jīng)開始整活了嘛……(指指點點))
不會吧,你不會沒跳過這段前言吧(捂臉.jpg)
那就別怪可可發(fā)癲污染你了~喵~
唔……還有一件事……比較遺憾的是,本帖也算是OF的退坑作了(公測大概率不會玩了)。
游戲簡介
開放空間(以下簡稱OF)是一款標(biāo)注微縮小世界、溫馨輕社交的開放大冒險游戲(實則難評,在后續(xù)的評價篇見)。
全程以鑄幣小人的獨特視角觀察箱庭世界,戰(zhàn)斗&探索。
每個角色都有較多的服飾可以換裝,沒有過多的數(shù)值壓力;戰(zhàn)斗動作憨憨可愛,地圖設(shè)計多層有趣,畫面場景清新軟萌……(對不起,實在不會介紹了)
攻略區(qū)
OK,本帖也是進入正題咯;
基準(zhǔn)篇
一切的討論都應(yīng)建立在合適的量綱和單位上;
※距離測量基于地磚長度、任務(wù)追蹤的距離顯示(單位:米(M))
※重力加速度測量基于20余種高度較精確擬合,距離由任務(wù)追蹤的距離顯示得到;
※延時可能有影響,下述均有建立在63MS、112MS兩種測試環(huán)境;
我們可以設(shè)角色的平均身高1.5M~1.7M,取1.6M也是合理的,后文均取1.5M;
如果重力公式成立,取g=30(30~38);
最小判定單位Tick=0.1S,注意并非動畫限制幀數(shù),而是按鍵、同組傷害(見動作篇-普攻鍵)等的生效幀數(shù)最小間隔;
下文數(shù)據(jù)均普遍省略“約”字(但你別忘了);
基準(zhǔn)篇結(jié)束。
動作篇
引子:你問為什么對一個休閑游戲研究這么細(xì)?因為它簡單~(這也算是小體量游戲罷~)
別問了,可可自己都沒做過什么大型游戲,捏碎一個游戲品鑒品鑒罷了~
預(yù)告章節(jié)
幾乎萬物(包括大部分技能,除了樹葉少數(shù)幾種)都有碰撞箱,此為默認(rèn)信息;
碰撞箱主要分為:靜態(tài)類(平面、環(huán)境障礙物等)、動態(tài)類(角色、灰物、召喚物等);
生效時間,即,非前后搖的時間,包括如普攻的攻擊時間、沖刺/回溯的動畫時間等;召喚攻擊的生效時間為角色成功釋放召喚物的時間(普遍將前搖包含在內(nèi));
生效動畫不可被覆蓋,不參與組合;僅當(dāng)特殊原因生效動畫被其他動畫覆蓋時,前者生效動畫如動能等計算不被覆蓋;
基礎(chǔ)章節(jié)
動作按鍵有:方向鍵、普攻鍵、沖刺鍵、跳躍鍵、技能鍵*2、奧義鍵、回溯鍵;
七者相互組合形成各類身法,下面先對各鍵位進行基礎(chǔ)單獨介紹;
注意,操作:按下、松開、點擊(按下+松開);這塊內(nèi)容有點搞混了,都當(dāng)點擊就行;
※對比上下文,無特殊說明的相應(yīng)信息則為常規(guī)默認(rèn)信息
※[狀態(tài)標(biāo)識]、{動態(tài)標(biāo)識},忽略數(shù)據(jù)延遲傳輸影響,下列給出一種程序邏輯的猜測:
狀態(tài)追加,即加入狀態(tài)隊列(后稱:角色狀態(tài)),追加、前搖、生效、后搖都會依次加入;
※狀態(tài)隊列僅作說法,實際該隊列無法排隊(也沒有后文中普攻的預(yù)輸入機制);
狀態(tài)隊列更新后,狀態(tài)信息(類變量)會立即按順序從隊首讀取并處理(從前搖開始),然后立即讀取下一條,成功執(zhí)行的狀態(tài)(進入生效時間)會轉(zhuǎn)化為對應(yīng)動態(tài),并從狀態(tài)信息移除;
動態(tài)獨立于狀態(tài),即繼續(xù)播放動畫至動畫結(jié)束,且普遍在動畫結(jié)束后保留1S(或0.8S)({滯空}等幾種動態(tài)除外);
讀取信息時,狀態(tài)優(yōu)先級(采用羅馬數(shù)字表示)高的狀態(tài)會立即覆蓋優(yōu)先級低的,同等優(yōu)先級無法覆蓋;
部分狀態(tài)可以組合(一般就只有方向鍵),處理時自動合并成新的狀態(tài)(組合狀態(tài));
組合狀態(tài)的優(yōu)先級取其中狀態(tài)追加時優(yōu)先級的最高者;
處理狀態(tài)信息:先嘗試狀態(tài)組合(成功后跳過狀態(tài)覆蓋步驟),后計算狀態(tài)覆蓋;
根據(jù)正在處理的狀態(tài)、執(zhí)行的動態(tài)嘗試組合,組合成功則將此新狀態(tài)加入狀態(tài)隊列,組合失敗則保持當(dāng)前動態(tài);
部分動態(tài)允許共存(如后文{滯空}與{擊破}等);
針對回溯功能,概有獨立的觸發(fā)歷史記錄(主要記錄位置信息,但包含狀態(tài)標(biāo)識);
根據(jù)上述內(nèi)容推斷簡化如下:移動≤跳躍<普攻≤技能<沖刺<回溯<奧義;
方向鍵:
方向鍵的時間線:無前搖,生效動畫0.1S(實為起步的加速度時間,或無);
移動模式包括三種狀態(tài):[慢走]、[疾走]、[奔跑] (貝海姆世界星云樹解鎖);
按下方向鍵,將角色狀態(tài)追加指定移動狀態(tài),默認(rèn)為[疾走](單獨按下時),狀態(tài)優(yōu)先級I;
※為保證上文推理的一致性,故認(rèn)為方向鍵沒有生效動畫(實際有停下腳步的動畫但是也很短,約0.1S),據(jù)此,長按方向鍵將會持續(xù)發(fā)起狀態(tài)追加;
角色慢走速度2M/S,疾走速度5M/S,奔跑速度8M/S;取啟動速度0.1S;
在PC端,按下Ctrl鍵是切換為慢走(無論是疾走還是奔跑),松開Ctrl鍵會恢復(fù)先前的移動模式;
奔跑模式長按方向鍵會持續(xù)消耗AP(行動點數(shù),后續(xù)有詳細(xì)說明),期間若方向鍵瞬間移動角度>120°/0.1S或松開方向鍵時,將奔跑轉(zhuǎn)變?yōu)榧沧撸?/p>
主世界也可以觸發(fā)[奔跑](若已解鎖);
方向鍵沒有觸摸距離影響速度大小的設(shè)定;
角色處于平面邊緣時,松開方向鍵會觸發(fā)邊緣保護:判定平面是否穩(wěn)定可以站立(面積>0.5M*0.5M),若滑落平面邊緣<0.3M,會自動觸發(fā)[攀爬](見跳躍鍵)重新回到平面上;
※(算作身法)故處于、將處于小平面落腳點時,可以松開方向鍵觸發(fā)邊緣保護;
邊緣保護在因AP不足的沖刺導(dǎo)致摔倒時(AP詳細(xì)見POINT篇),將不觸發(fā);
邊緣保護對存在位移的武器會觸發(fā)(武器位移詳見資料區(qū)-武器篇);
松開方向鍵,可長時間站立的斜面傾角(默認(rèn)水平方向)<60°;可短時間站立的斜面傾角<70°;70°<斜面傾角<80°不可站立,但若因斜面傾角逐漸加大形成的區(qū)域(即在此區(qū)域之前可以行走、站立),按住方向鍵向前可以保持當(dāng)前位置一定時間;
※若此區(qū)域部分斜面傾角有緩慢變化且均<90°,按住方向鍵大致向前并左右輕微移動,可以持續(xù)上滑;若遇到斜面傾角≥90°會立即停止并下落;
普攻鍵:
普攻的時間線(因武器而異):前搖動畫、攻擊動畫、后搖動畫;
處于平面時,按下普攻鍵,將角色狀態(tài)追加[普攻];
追加期間,狀態(tài)優(yōu)先級IV;前搖期間(首段攻擊,非連段攻擊),狀態(tài)優(yōu)先級II;后搖期間,狀態(tài)優(yōu)先級II;
攻擊期間普遍全為傷害幀,即此期間碰撞目標(biāo)的碰撞箱即可判定造成傷害,傷害觸發(fā)間隔0.1S,傷害觸發(fā)距離間隔0.5M(即兩次判定碰撞箱的最短距離);
※如拳套等部分跳躍/回溯的下落攻擊,位置精準(zhǔn)可以至多觸發(fā)兩次傷害(比原本多一次)
攻擊期間,若出傷類型為連續(xù)多節(jié)(一組>一段>一節(jié)),其中每節(jié)都有相應(yīng)的前搖、攻擊、后搖時間/動畫(對應(yīng)沖刺鍵可打斷其中的前后搖);
普攻存在獨立的預(yù)輸入機制:操作普攻鍵,更新預(yù)輸入信息(即至多保留最后一條未觸發(fā)的普攻標(biāo)識),并重新計時0.5S(或0.4S),計時結(jié)束若仍未觸發(fā)則移除;
若當(dāng)前無處理的狀態(tài)、或處理的狀態(tài)允許預(yù)輸入的信息進行狀態(tài)組合,即可觸發(fā),并清除預(yù)輸入內(nèi)的信息;
預(yù)輸入的信息觸發(fā)后將其追加至狀態(tài)列表([State].append(Atk.nor));
預(yù)輸入的信息大致包括:點擊、長按(蓄力);
其它按鍵暫未發(fā)現(xiàn)預(yù)輸入機制,故其它按鍵如果需要擠時間操作建議連續(xù)點按等方法;
普攻連段后一段普攻可以取消上一段普攻的一定時間后搖(詳見下文),在可取消的后搖時間的前0.5S(或0.4S)(預(yù)輸入機制)~后搖時間結(jié)束后1S(或0.5S)內(nèi),再次點擊普攻鍵可進行連段攻擊;
部分武器長按普攻鍵能進行蓄力,松開普攻鍵釋放,蓄力期間均記前搖時間;
部分武器的普攻有1S冷卻(預(yù)告);
若未裝備武器則無法使用普攻鍵;
可覆蓋:NULL(見進階章節(jié)-派生攻擊);
跳躍鍵:
跳躍的時間線:無前搖,跳躍動畫0.4S /段,無后搖;
跳躍生效動畫分三種狀態(tài):[平面跳](在可穩(wěn)定站立(可站立0.1S及以上)的平面)、[滯空跳](二段跳,櫻晝世界星云樹解鎖,在空中僅一次,主世界不可用)、[開傘跳](滯空跳之后方可開傘滑翔),后續(xù)描述{動態(tài)}.[狀態(tài)],如{滯空}.[平面跳];
按下跳躍鍵,將角色狀態(tài)追加指定跳躍狀態(tài);
追加期間,狀態(tài)優(yōu)先級I;[平面跳]狀態(tài)優(yōu)先級II,[滯空跳] 、[開傘跳]狀態(tài)優(yōu)先級III(開傘跳狀態(tài)優(yōu)先級是預(yù)估,忘記測了);
跳躍動畫生效時,距離垂直下方可站立(不需要穩(wěn)定)平面<1M時,將追加{近地}(無論速度方向);距離>1M時,將追加{滯空};
※{近地}時、后(包括{滯空})將導(dǎo)致部分按鍵無法使用;
平面跳腳底高度3M,頭頂高度4.5M,跳躍速度13.4M/S;滯空跳最高腳底高度4.8M,頭頂高度5.5M,速度10.4M/S;開傘跳最高處腳底高度6M,頭頂高度7.5M,傘頂高度8.5M;
開傘后將下落系數(shù)修正g=4.8-5.4,取5;
當(dāng)按下跳躍鍵后頭頂高度未達(dá)到極限,但頭頂撞上障礙物將立即減速(或0.1S內(nèi)減速至0);
角色當(dāng)前垂直高度>目標(biāo)平面0.2M,且兩者水平距離小于0.1M,自動觸發(fā)翻越動畫,并將角色動態(tài)追加{翻越};
※部分區(qū)域可能由于碰撞箱問題,高度差需>1M,且部分區(qū)域存在無法自動翻越問題;
{滯空}時,若當(dāng)前頭頂高度略高于目標(biāo)平面、兩者水平距離小于0.3M,按下目標(biāo)方向鍵后觸發(fā)攀爬動畫(前方120°),并將角色狀態(tài)追加[攀爬],優(yōu)先級I;
※當(dāng)試圖觸發(fā)翻越或攀爬的平面邊緣與角色面向的垂直面(一般即視野面)呈斜面時,僅角色碰撞箱(計算最左、右端高度)均>目標(biāo)斜面1 M才能自動觸發(fā)[翻越],斜面普遍無法觸發(fā)[攀爬];
翻越動畫時間0.1S;攀爬動畫時間0.6S;均無明顯前后搖;
跳躍方向為豎直向上方向;跳躍高度、距離與其它速度計算符合矢量相加(如與其它速度方向夾角<60°時,跳躍高度明顯增加)(計算得出該結(jié)論,程序?qū)崿F(xiàn)符合該結(jié)論,但數(shù)據(jù)不足,不能驗證是否有無損直接繼承速度的算法);
跳躍距離與角色當(dāng)前水平速度有關(guān),且兩者速度獨立計算、計時(詳見進階章節(jié)-身法-);
正常滯空中(即,不包括擊飛引起的滯空時間),無法使用沖刺鍵、技能鍵、奧義鍵(按鍵顏色變暗)(其中沖刺鍵當(dāng)前版本顏色未變暗);使用普攻鍵將追加組合狀態(tài)[跳躍攻擊](見進階章節(jié));
灰物等普遍存在碰撞箱,但無法進行站立、平面跳
※大部分灰物頭頂呈類球曲面,角色試圖站立會快速滑落;部分呈平面,角色試圖站立會在約0.5S延遲后強制落地(并擠開灰物)
※部分精英級、BOSS級灰物因體型較大,頭頂可以較長時間停留,但仍處于{滯空};
可覆蓋:NULL(滯空跳可覆蓋部分普攻后搖,如果還處于{滯空}的話)(與方向鍵會生成組合狀態(tài)[變向跳],詳見后文);
閃避鍵:
閃避的時間線:無前搖,閃避動畫0.4S(動畫期間為無敵BUFF),后搖動畫0.2S;
閃避分兩種狀態(tài):[后撤](只按下閃避鍵)、[沖刺](閃避前搖期間處于任意移動狀態(tài),即按住方向鍵,是為組合狀態(tài));
※沖刺動畫為躍起前跳,后撤動畫為躍起后跳,動畫時間一致;
處于可站立平面時,按下閃避鍵,將角色狀態(tài)追加指定閃避狀態(tài);
追加期間,狀態(tài)優(yōu)先級IV;后搖期間,狀態(tài)優(yōu)先級II;
后撤距離3M,加速度200M/SS,最大速度17.8M/S;閃避距離4M,加速度266.7M/SS,最大速度20M/S;
閃避動畫結(jié)束前按住方向鍵持續(xù)至閃避動畫結(jié)束后(僅沖刺可以觸發(fā)),將移動狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閇奔跑](若已解鎖);
※解釋后撤無法觸發(fā)此條的原因:持續(xù)奔跑需保持方向的連續(xù)性(見前文);后撤時速度方向向后,面朝向前,此時兩者角度差180°,已無法調(diào)整;
※優(yōu)化:建議改成長按右鍵奔跑,否則戰(zhàn)斗期間閃避后移動將消耗大量體力,疾走的速度躲避攻擊普遍綽綽有余;
雖然無后搖,但沖刺后(后75%沖刺動畫),受摩擦力開始減速,在平面-66.7M/S,在空中-10M/S(也許20M/S,精度問題);
※(提前)由于空中摩擦力較小,故在空中(包括{滯空})若被擊退、擊飛,飛行距離會很遠(yuǎn);
※雖然無法空中沖刺(但可以有),但有長槍跳(詳見進階章節(jié)-基礎(chǔ)身法)
當(dāng)AP不足沖刺消耗時,會先經(jīng)過正常沖刺時間然后向前摔倒,摔倒距離2M,摔倒動畫2S;
閃避動畫期間路徑呈直線(不可用方向鍵變向),期間仍有碰撞體積,但不可穿過障礙物(會直接開始減速,同跳躍鍵);
閃避動畫期間若判定到攻擊(包括閃避后搖),此次閃避為完美閃避(包括后撤或沖刺),每段閃避僅一次;
可覆蓋:普攻前搖(包括普攻蓄力ing)、普攻后搖;
技能鍵(僅測試已有大部分角色的技能):
技能的時間線(因技能而異):前搖動畫、生效動畫、后搖動畫;
點擊(暫時好像沒有蓄力類)技能鍵,將角色狀態(tài)追加[技能] ;
追加期間,狀態(tài)優(yōu)先級IV;前搖期間,狀態(tài)優(yōu)先級III;后搖期間,普遍狀態(tài)優(yōu)先級II;
可覆蓋:普攻后搖、沖刺后搖;
奧義鍵:
奧義時間線:生效動畫2S(包括前后搖)(動畫期間為無敵BUFF);
按下奧義鍵,將角色狀態(tài)追加[奧義],狀態(tài)優(yōu)先級V;
奧義鍵可以無目標(biāo)釋放(空大);
可覆蓋:ALL(僅該章節(jié)描述的所有動畫時間);
回溯鍵:
回溯的時間線:無前搖,回溯動畫0.4S,后搖動畫0.6S(動畫期間為無敵BUFF);
點擊回溯鍵,將角色狀態(tài)追加[回溯];
追加期間,狀態(tài)優(yōu)先級V;后搖期間,狀態(tài)優(yōu)先級IV;
回溯到3S前的位置,計時器每個世界獨立運行:如高度保護的黑屏傳送(見進階章節(jié))、角色死亡等皆計入時間,但切換世界不行(即使該時間<3S);
回溯后搖時間仍處于回溯位置不會改變(如,不會下落),但因狀態(tài)優(yōu)先級高故不能立即觸發(fā)其它按鍵;
回溯動畫的路徑呈直線(即,兩個端點為角色當(dāng)前的位置、角色3S前的位置),動畫期間仍有碰撞體積,且可以穿過障礙物(只是在另一個圖層);
能回溯:位置信息;不能回溯:角色朝向、跳躍、開傘、普攻(包括蓄力)、技能、動能等信息;
可覆蓋:除奧義外的前后搖;
補充說明:
如果在普攻前搖/技能前搖期間點擊手機、小地圖等其它頁面,普攻/技能將繼續(xù)釋放;
(提前補充)普攻及派生攻擊的連招:攻擊連招的一種可能:獲取上一招的后搖位置、狀態(tài),在該武器的普攻招式中匹配相近的下一招的前搖位置、狀態(tài),若位置、狀態(tài)(比如手持武器的方式等)相近程度足夠高則允許連招,但至多一次;
進階章節(jié)
本章節(jié)內(nèi)容有:基礎(chǔ)狀態(tài)組合、派生攻擊、身法
狀態(tài)組合-變向:方向鍵+[ ]
兩者前后順序無關(guān),若變向當(dāng)前的[](如當(dāng)前段普攻要變向),在前搖期間按下方向鍵即可;
+[普攻]/[技能]:普攻前后搖動畫時,可以由此改變索敵目標(biāo);索敵范圍內(nèi)沒有攻擊目標(biāo)時,普攻、技能可以自由改變攻擊朝向;若為[普攻],大部分攻擊類型的武器無法使用(詳見資料區(qū)-武器篇);
※普遍變向普攻兩段的角度差最大120°,或與兩段普攻的間隔(前后搖)有關(guān);
※變向最多減少普攻后搖時間的40~50%,最多減少0.3~0.6S,且該方式減少后的普攻后搖時間最短>0.2S(包括對大部分武器的派生攻擊生效);
※普攻連段期間,后一段普攻最多減少前一段普攻后搖時間的40~50%,最多減少0.6S,且前一段普攻后搖時間最短>0.1S(包括上一條,實測僅能確定有減少時間,具體樣本不足,數(shù)據(jù)僅為推導(dǎo));
※非普攻連段區(qū)間,后一段普攻最多減少前一段普攻后搖時間0.1~0.2S;
※在普攻前搖動畫前,[移動]最多減少普攻前搖時間0.1S;
※或,復(fù)雜討論:※普攻連段期間,
※即,減少的時間普遍為當(dāng)前手持武器狀態(tài)與初始狀態(tài)的時間差;由此推導(dǎo),其它操作也能相應(yīng)減少前后搖時間,但難以討論(除后文提到取值);
※減少普攻后搖時間的武器明顯且普遍存在于近戰(zhàn)武器;
+[平面跳]:觸發(fā)[平面跳]后處于{滯空},在空中繼承在原平面的移動模式(即,如繼承[奔跑]的速度與AP消耗);{滯空}時可以任意方向鍵改變移動方向(角度過大[奔跑]也會被打斷);
※中途疑似改過代碼(或由其它相關(guān)代碼引起),此處是否包含[滯空跳]的測試結(jié)果在二測開始、結(jié)束時的結(jié)論不同,(提前)包括后文討論POINT的AP問題也有不同(不過畢竟是內(nèi)測,不能代表最終結(jié)論)
+[后撤]/[沖刺]:按下方向鍵后觸發(fā)閃避狀態(tài)即可變向,閃避生效動畫期間不可變向;
在下文派生攻擊的討論中同樣適用,屬于最基礎(chǔ)的狀態(tài)組合(在此不為每一種新組合狀態(tài)命名了);且適用于派生攻擊的每一個按鍵(如沖刺攻擊可以由變向沖刺+變向普攻組成)
[回溯]沒有變向的說法;[奧義]忘記測了;
派生攻擊-跳躍攻擊:{滯空}+[普攻]
觸發(fā)[跳躍]后先轉(zhuǎn)化為{近地},即按下跳躍鍵后0.1S內(nèi)按下普攻鍵將觸發(fā)空中普攻;
※同理,部分技能也能觸發(fā)空中釋放(躲避同時取消技能后搖),加上技能判定范圍普遍較大,近距離時普遍不會未命中;
處于{滯空}后(包括從高處自然下落、開傘等),按下普攻鍵將觸發(fā)[跳躍攻擊];
部分武器的跳躍攻擊為下落式攻擊,其下落速度在高度保護范圍內(nèi)與自由落體普遍接近;
部分武器的跳躍攻擊為后撤或突進,將延長滯空時間;
若按下跳躍鍵后,雖仍處于{滯空},但離下方可站立平面(無要求,有碰撞體積的障礙物皆算)垂直距離<1M時,按下普攻鍵后會立刻落到地面,隨后釋放普攻一段;
若觸發(fā)空中普攻一段后仍處于{滯空},再次按下普攻鍵將立即觸發(fā)[跳躍攻擊](可取消空中普攻一段的后搖);再次按下的普攻鍵可通過預(yù)輸入進行,且判定是否處于{滯空}時,時間為觸發(fā)的預(yù)輸入的時間;
綜上,給出一套充分利用時間的操作(已選用合適武器,如闊劍):
無沖突操作,按下跳躍鍵一次后0.1S內(nèi)按下普攻鍵觸發(fā)空中普攻一段,處于{滯空},空中普攻一段動畫即將結(jié)束,按下普攻鍵觸發(fā)[跳躍攻擊];
派生攻擊-后撤攻擊:[后撤]+[普攻]
觸發(fā)[后撤]后,在閃避后搖時間結(jié)束后1S內(nèi)觸發(fā)[普攻];
在后撤攻擊可生效期間,普遍有額外索敵距離(2M,較后撤距離略短一點);
后撤攻擊的(向前)位移距離也較遠(yuǎn)(詳見數(shù)資料區(qū)-武器篇);
派生攻擊-沖刺攻擊:[沖刺]+[普攻]或[奔跑]+[普攻]
觸發(fā)[沖刺]后,在沖刺后搖動畫結(jié)束后1S內(nèi)觸發(fā)[普攻];或處于[奔跑]時觸發(fā)[普攻](AP消耗完、未主動終止[奔跑]前皆可);
派生攻擊-回溯攻擊:
觸發(fā)[回溯]后,在回溯后搖時間結(jié)束后1S內(nèi)觸發(fā)[普攻](即回溯生效動畫結(jié)束~回溯后搖時間結(jié)束后1S內(nèi));
是單次攻擊倍率最高的派生攻擊(存在部分武器的其它派生攻擊因有多次/多段攻擊,故總倍率未必最高,詳見資料區(qū)-武器篇);
身法-屋檐跳
簡評:很常規(guī)的身法,不過起跳點的把握對于二測來說比較困難(PC端已是如此),所以分享一點小技巧;擴展詳見身法-旋轉(zhuǎn)跳;
適用范圍:當(dāng)前站立平面較小,頭頂有障礙物,需要跳上頭頂?shù)钠矫?,且距離當(dāng)前站立平面垂直距離較?。?/p>
流程:
向外離開當(dāng)前站立平面后0.1S(此期間似處于邊緣保護判定導(dǎo)致無法立即跳躍),按下跳躍鍵兩次(普遍需要二段跳的高度),在兩次次跳躍動畫期間移動方向鍵,即可跳上平面;
注意期間避免跳躍撞上上方平面,故若上方平面外延較長于站立平面,跳上的難度更大;
其中,離開站立平面可呈一定夾角(0-80°,取60°±30%),有利于觀察、減少速度損失;
相比于二段跳的腳底直接高度4.8M,屋檐跳可跳上的高度3-4M;
身法-長矛跳(關(guān)于長矛詳見資料區(qū)-武器篇)
簡評:可能是目前唯一種小分類下的武器能與身份相結(jié)合;超級長矛跳詳見后文;
適用范圍:跨越有較高高度、較遠(yuǎn)水平距離的平面
流程:跳躍鍵+普攻鍵(可重復(fù)兩次,后+跳躍鍵開傘)
需裝備長矛類武器;
{滯空}時,觸發(fā)[普攻]生成組合狀態(tài)[跳躍攻擊]即可;
由于長矛的跳躍攻擊并非下落式能保持{滯空},故[滯空跳]可以覆蓋其后搖(跳躍攻擊后搖狀態(tài)優(yōu)先級II,滯空跳狀態(tài)優(yōu)先級III);
所以更合理的方式:觸發(fā)[平面跳],觸發(fā)[普攻]生成[跳躍攻擊](等待跳躍動畫期間可以用預(yù)輸入機制點按普攻鍵了),觸發(fā)[滯空跳](推薦在跳躍攻擊后搖期間精準(zhǔn)按下),觸發(fā)[普攻]生成[跳躍攻擊],(在跳躍攻擊后搖期間精準(zhǔn)按下)觸發(fā)[開傘跳],滑翔至目標(biāo)點;
身法-翻越跳(大跳)
簡評:(參考上文跳躍鍵)很常見,很容易觸發(fā),雖然主動使用的成功率較低;
適用范圍:跨越無明顯水平距離、較高高度的平面,但是并非一定成功,且受環(huán)境(碰撞箱)因素影響較大
流程:方向鍵+跳躍鍵
(最常見)觸發(fā)[翻越]/[攀爬]時按下跳躍鍵,由于豎直方向速度可疊加,故跳躍高度很高(高度具體由[翻越]/[攀爬]時速度決定);
(少見)先按下跳躍鍵(可以二段跳)后觸發(fā)[翻越]/[攀爬],但因跳躍動畫會覆蓋后者動畫(見狀態(tài)優(yōu)先級的討論),又因按下方向鍵生成[變向跳躍],導(dǎo)致[翻越]/[攀爬]的狀態(tài)被計算、加速度/速度施加給角色,然后計算了[變向跳躍],速度疊加,得以大跳;
※可以在樓梯處反復(fù)體驗找感覺,如貝海姆世界的螺旋階梯處等;
身法-奔跑跳
簡評:常見又常規(guī)
適用范圍:太常見了不知道寫什么;
流程:方向鍵+閃避鍵+跳躍鍵
{奔跑}時觸發(fā)[平面跳]即可,后可接[滯空跳]、[開傘跳]等;
身法-超級跳(遠(yuǎn)跳、閃避跳、邊緣跳)
簡評:值得一學(xué)的身法,上手簡單,一次成功熟練使用,適用范圍廣泛;由于二測機制導(dǎo)致平面跳(第一次跳躍)僅限平面無法在空中觸發(fā),即無法空中二段跳,減少了50%的可操作性、距離;
適用范圍:跨越無明顯高度差(或較低的)、水平距離較遠(yuǎn)的平面,或作為屋檐跳的補充等;
流程:方向鍵+閃避鍵+跳躍鍵(后+跳躍鍵開傘)
主要分為:空中后撤跳、空中沖刺跳、旋轉(zhuǎn)跳,下述主要以空中沖刺跳為例;
靠近平面邊緣,使沖刺距離>角色至平面邊緣的距離,按住方向鍵(向前前往平面邊緣的方向)+閃避鍵進行沖刺,使沖刺動畫結(jié)束前處于空中,恰到時機精準(zhǔn)按下跳躍鍵觸發(fā)[滯空跳](等沖刺動畫結(jié)束即可),后續(xù)可以再按下跳躍鍵觸發(fā)[開傘跳]進行滑翔;
把握好沖刺距離,跳躍時可增加更多速度(參考上文跳躍鍵),距平面邊緣1~2M(25%沖刺動畫時間的距離~50%沖刺動畫的距離,建議取1身高)超級跳較遠(yuǎn);
※該身法垂直最大高度基本不變;在4M高度差計算,水平距離為20M,為同高度二連跳的2倍,如果兩者都開傘滑翔則為1.5倍(因為最大高度差異);
關(guān)于空中后撤跳:一樣的流程,但方向鍵需要向后(包括向后前往平面邊緣),但參考上文后撤加速度與最大速度,故距離小于空中沖刺跳;
關(guān)于旋轉(zhuǎn)跳:同樣使沖刺動畫結(jié)束前處于空中,按下與當(dāng)前方向不同的方向鍵即可;若要保證距離(參考上文跳躍鍵),一般變換的方向與當(dāng)前水平方向夾角<60°;
關(guān)于屋檐跳:和旋轉(zhuǎn)跳思路一樣,使沖刺動畫結(jié)束前處于空中,并立即切換大角度方向鍵(如直接反向),然后按下跳躍鍵;切換的角度越大,沖刺時距平面邊緣的距離越長(以減小水平速度);無法達(dá)到屋檐跳的最大垂直高度,但可以達(dá)到更遠(yuǎn)的距離(如果切換角度<90°),即可以通過上層平面外延較長但高度較低(屋檐跳難度很大的地方)、或部分較遠(yuǎn)處垂直高度明顯較低的斜面(如人字形房頂邊緣的屋檐,高度較低,水平距離較遠(yuǎn));
關(guān)于小平面跳:和旋轉(zhuǎn)跳思路一樣,但由于需沖刺的平面朝向待跳上的平面的寬度較小,故充分利用其長度,以一定夾角沖刺后旋轉(zhuǎn)跳修正角度即可;
身法-超級飛(回溯飛)
簡評:非常好用好玩的身法,除了需要計算時間沒有其它難度(且精度要求低),只要多花一點時間,適用范圍廣泛,通常用于跑圖逃課線路;
適用范圍:請輸入自定義文本(雖然不一定好用,但一定好玩);
流程:循環(huán):跳躍鍵+回溯鍵
(推薦操作)①依次按下三次跳躍鍵最終觸發(fā)[開傘跳];②目測達(dá)到較高點開始計時3S,然后立即觸發(fā)[回溯],等待回溯動畫、后搖時間結(jié)束(期間建議連續(xù)點按跳躍鍵),依次按下兩次跳躍鍵最終觸發(fā)[開傘跳];③重復(fù)步驟②即可;
※能使用滯空跳的環(huán)境才能使用超級飛;
超級飛存在限制高度,最大限制高度40M(從高處落下的摔落保護為70~80M,4S時間),限制高度保護僅回溯后生效;
※摔落保護:距離取值見下文限制高度,4S下落時間內(nèi)無法通過回溯(1S下落循環(huán))來忽視摔落保護,除非在限制的高度范圍內(nèi)碰撞可站立區(qū)域(不需要長時間站立);
超過限制高度后將進入[限制高度保護]:強制下落,期間無法使用跳躍、普攻、閃避、技能鍵等,但可以使用回溯鍵,奧義鍵未測量;
※限制高度:距離取當(dāng)前角色高度至角色碰撞箱垂直下方的可站立區(qū)域的最低位置(通常指平面或靜態(tài)障礙物,其它如灰物等不算);
※地圖外大部分水域、虛空的下方無實體故無法在此區(qū)域繼續(xù)超級飛,部分水域即使有水底但是高度很低,超級飛無法循環(huán)數(shù)次;
※3S計時:如果時間感不強,可采用一秒四聲計時法,即“11112222333”+回溯;
注意,僅在探索環(huán)境推薦使用超級飛,其它如戰(zhàn)斗環(huán)境由于AP恢復(fù)速度<消耗速度故不推薦使用(環(huán)境與AP詳見POINT篇)
身法-超級長矛跳
簡評:結(jié)合長矛跳與超級飛,在AP消耗完之前一直飛;
適用范圍:可跨越極大水平距離,橫渡虛空;但你不會真以為這玩意兒很有用吧,除了探索地圖外的世界,嘻嘻;
流程:循環(huán):跳躍鍵+普攻鍵+回溯鍵
同長矛跳與超級飛要點一致(見前文),下述給出推薦操作:①觸發(fā)[平面跳]后,觸發(fā)[普攻]生成[跳躍攻擊];②觸發(fā)[滯空跳]取消跳躍攻擊后搖,觸發(fā)[普攻]生成[跳躍攻擊],目測達(dá)到最遠(yuǎn)點開始計時3S(或跳躍攻擊后搖開始計時也行),觸發(fā)[回溯];③重復(fù)步驟②即可;
由于無論處于哪種環(huán)境,該身法的AP恢復(fù)速度(3S/次)均<消耗速度(1~2S/次)(理由請自行計算,數(shù)據(jù)詳見POINT篇和資料區(qū)-武器篇),故存在跨越距離上限(上限暫無法測量,不適用輔助程序誤差影響大),但已知探索環(huán)境距離上限>30M;
注意,前兩次跳躍基本限制了能增加的垂直高度,如果目標(biāo)平面有一定高度,需要更好的把握觸發(fā)[跳躍攻擊]的時機,因為后續(xù)跳躍攻擊有前后搖的印象,加上除普攻外沒有預(yù)輸入機制,故能保持高度就好;
※可以先使用超級飛到達(dá)一定高度(注意別超過限制高度),然后使用超級長矛飛;因為超級飛在探索環(huán)境(主要適用環(huán)境)AP恢復(fù)速度>消耗速度,故可以無消耗到達(dá)更高高度;此外,注意橫渡虛空時高度也不能超過限制高度;也可反過來操作,身法自由組合,達(dá)到目的即可;
下述補充幾種罕見的身法(不能算身法了,成功率過低故普遍沒有復(fù)刻性):
身法-沖刺飛(超級滑)(就你是罕見咯)
簡評:難得一見;手動測試100+成功2次,宏測試200+成功6次,真是夠罕見的;
適用范圍:無;
流程:方向鍵+閃避鍵
在略有高度抬升的平面(<0.2M更容易觸發(fā),但不可過小),距高度差水平距離<沖刺動畫的距離,按下向前方向鍵和閃避鍵生成[沖刺],沖刺動畫播放時經(jīng)過高度差,概率迅速向前行進10M+;
身法-超級跳PRO
簡評:疑似BUG,但幾乎成功實現(xiàn)了一測時的空中二段跳,不過好像需要較高的數(shù)據(jù)傳輸延遲?實現(xiàn)概率極低,手動測試100+成功1次;
適用范圍:同超級飛,無;
流程:方向鍵+閃避鍵+跳躍鍵+跳躍鍵
與超級跳一致,但在按下閃避鍵后一瞬按下跳躍鍵,有概率在沖刺出平面邊緣后先觸發(fā)[平面跳],再按下跳躍鍵觸發(fā)[滯空跳];
距離預(yù)計為超級跳的1.5倍(數(shù)據(jù)不足,但可以參考一測畫面);
動作篇結(jié)束。
小結(jié):OF的動作設(shè)計算不上優(yōu)秀(BUG都不少),很大一部分的動作可玩性、可研究性都得益于回溯。動作設(shè)計得流暢、清爽還得加把勁啊。然后看看這部分公測還會修改多少吧……或多或少都有點參考意義吧~
POINT篇
本篇主要討論角色的:HP、AP、KB、EP等,從本篇開始內(nèi)容都不長(寫累了,后面再產(chǎn)糧吧);
HP(Health Point或Hit Point):生命值(就這么叫吧)
默認(rèn)狀態(tài)下隱藏,受到傷害后顯示;脫離戰(zhàn)斗8-15S以上(取值不定),自動隱藏HP條;
※脫離戰(zhàn)斗:不造成傷害,不受到傷害(包含直接、間接傷害),包括非強戰(zhàn)斗環(huán)境;
優(yōu)化:未滿血不隱藏;
未受到傷害10S以上,回復(fù)生命值5% /S(深淵環(huán)境未測試);
EN(Energy):能量值
在奧義鍵位置顯示;能量值上限200,達(dá)到上限后可以釋放奧義;
普攻、技能等造成直接傷害能回復(fù)EN,近戰(zhàn)攻擊普遍回復(fù)3EN(詳見資料區(qū)-武器篇);
※直接傷害:上述;間接傷害:dot等(又見戰(zhàn)斗篇);
每次受到傷害時,根據(jù)減少的生命百分比(HPP)轉(zhuǎn)化增加EN,轉(zhuǎn)化率:HPP : EN = 1 : 0.93;
※該數(shù)值向下取整,故單次傷害過低(即使總傷很高)也無法回復(fù)EN;
AP(Action Point):行動值(二測開始和二測結(jié)束前數(shù)據(jù)變動較大,僅供思路參考)
設(shè)AP上限240,以60AP為一格,共六格(取自可觀測數(shù)值最小公倍數(shù));
脫離戰(zhàn)斗8-15S以上,且無AP變化(包括消耗或回復(fù)),自動隱藏AP條;
觸發(fā)[沖刺]、[后撤]、[回溯]會消耗40AP/次,[奔跑]消耗25AP/S;
步槍類武器的普攻將消耗AP;若剩余AP>一段普攻需求量的66.7%,可視作AP充足,消耗剩余AP進行一段普攻;
部分可蓄力武器蓄力時將持續(xù)消耗AP;
進入戰(zhàn)斗環(huán)境后,若AP<80將回復(fù)至80AP(兩格,33.3%上限);
※環(huán)境:分探索環(huán)境和戰(zhàn)斗環(huán)境,戰(zhàn)斗環(huán)境又分強戰(zhàn)斗環(huán)境和弱戰(zhàn)斗環(huán)境
探索環(huán)境:探索世界時,無引發(fā)遭遇戰(zhàn);
弱戰(zhàn)斗環(huán)境:異變空間中未進行戰(zhàn)斗(沒有灰物警覺);
強戰(zhàn)斗環(huán)境:遭遇戰(zhàn)等有邊界限制的戰(zhàn)斗中(包括資源本、深淵等副本);
探索環(huán)境下,AP消耗后未滿(240)時,不處于普攻(包括狀態(tài)或動態(tài))、[奔跑]、蓄力(可視作持續(xù)追加[普攻]的狀態(tài))持續(xù)1S上開始回復(fù)26.7/S(即1.5S一格);
弱戰(zhàn)斗環(huán)境下,AP消耗后未滿時,無AP消耗、不處于普攻/奔跑/蓄力持續(xù)1S以上開始回復(fù)10/S(即4S一格);
強戰(zhàn)斗環(huán)境下,AP消耗后未滿時,無受到直接傷害、無AP消耗持續(xù)1S以上開始回復(fù)10/S;
※角色處于擊破狀態(tài)下(強戰(zhàn)斗環(huán)境),只要不受到直接傷害持續(xù)1S以上,均可回復(fù)AP;
KB (Kttack Break):擊破值,游戲中稱break值(該討論混合部分戰(zhàn)斗篇內(nèi)容)
角色(包括領(lǐng)隊、隊員,無特別描述后同)BK上限1000(角色屬性詳細(xì)信息有定值),并設(shè)任意灰物BK上限1000(包括普通級、精英級、BOSS級);
默認(rèn)狀態(tài)未知(你怎么知道下面那個空條是顯示還是隱藏?),被施加KB后顯示;
受到直接攻擊會被施加KB(因攻擊而異),KB不受到屬性、職業(yè)傷害修正的影響(屬性、職業(yè)、傷害修正詳見戰(zhàn)斗篇);
施加KB存在較大浮動,大概率25%浮動,小概率50%浮動,極小概率100%浮動(概率暫無法測量);浮動上限的概率變化會持續(xù)一小段時間(<1S),在上限的概率持續(xù)期間浮動上限不變;
※浮動:額外獨立乘區(qū),修飾的值為浮動區(qū)間,若僅一個值則為上限,即浮動數(shù)值 = …*(值下限~值上限的隨機);
施加KB的傷害若暴擊,修正施加的KB,修正系數(shù)取(100%+暴擊傷害);
※修正系數(shù):額外獨立乘區(qū),修飾的值為定值;
※由于目前二測基本太多爆傷加成可以測試,且施加KB本身浮動較大,故修正系數(shù)未必準(zhǔn)確(如可能僅為200%定值等),但相較于下一條,此條應(yīng)主體成立;
角色在短時間(0.5~1S)內(nèi)被施加超過30%;(300/1000)KB,小概率保持當(dāng)前KB值不變持續(xù)一定時間(1~3S)(或修正接下來一定時間被施加的KB,修正系數(shù)取50%~100%)(或稱鎖KB);
※灰物在短時間內(nèi)被施加超過60%KB,小概率鎖KB;
※目前數(shù)據(jù)(不過不多)推測沒有隨KB增加而提升概率,甚至此條可能完全不成立(但是確實明顯對于角色和灰物的BK在這兩個百分比附近時有明顯的停滯現(xiàn)象);
可以觸發(fā)break一擊(或稱擊破)的攻擊無視上一條(break一擊詳見下文);
對于角色,被施加KB后,持續(xù)3S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
對于普通級灰物,持續(xù)2S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
對于精英級、BOSS級灰物,持續(xù)1S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
近戰(zhàn)(包括近戰(zhàn)武器、遠(yuǎn)程武器的近戰(zhàn)攻擊)的閃避(包括后撤、沖刺)攻擊、回溯攻擊均可觸發(fā)擊破狀態(tài)(即,[break]);
※部分遠(yuǎn)程武器的遠(yuǎn)程攻擊也可觸發(fā)擊破(詳見資料區(qū)-武器篇),不過這些武器都有近戰(zhàn)攻擊的動畫(即,同一派生攻擊,有近距離攻擊的動畫,也有遠(yuǎn)距離攻擊的動畫);
目標(biāo)[break]后會被擊飛并大幅擊退,并進入一段時間的擊破狀態(tài)(即[擊破],狀態(tài)優(yōu)先級VII);
※據(jù)游戲內(nèi)提示,不同武器、技能的擊飛效果不同,但該內(nèi)容數(shù)據(jù)不全,故省略;
對于角色,[break]傷害修正系數(shù)取150%~200%,{擊破}共持續(xù)4S(從擊飛到落地后);
對于普通級灰物,[break]傷害修正系數(shù)取350%(有較小浮動),{擊破}共持續(xù)2S;
對于精英級、BOSS級灰物,[break]傷害修正系數(shù)取350%~400%,{擊破}共持續(xù)4S;
{擊破}時,傷害系數(shù)修正均取200%,于傷害數(shù)字后顯示“!!”(即,COUNTER傷害);
對于精英怪、BOSS級灰物,{擊破}時施加的BK在持續(xù)0.5S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
※:故對于角色、普通級灰物,{擊破}時施加的BK仍是在持續(xù)3S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
{擊破}的時間從被擊飛開始計算,至落地后1S結(jié)算;落地1S后追加倒地狀態(tài)(即[倒地],狀態(tài)優(yōu)先級IX),{倒地}動畫持續(xù)1S(即,結(jié)束倒地需要1S)(包括角色或灰物);
※據(jù)此條,擊破持續(xù)時間可以通過增加滯空時間延長(如柯的一技能、奧義,詩的奧義等);
※群友、TAP均有描述此處落地后有額外傷害,且隨滯空時間呈指數(shù)級增加(尤其是TAP上大佬描述得很常見、很容易實現(xiàn)的樣子),但可可實測中此處沒有額外傷害(且觀察網(wǎng)絡(luò)視頻也沒有發(fā)現(xiàn)),且保證目標(biāo)灰物處于滯空狀態(tài),無論怎么延長滯空時間、無論處于異變空間、遭遇戰(zhàn)、資源本、深淵,都沒有實現(xiàn)核爆傷害,故暫且任務(wù)此處的額外傷害實為BUG?(不過這一條確實可以加入戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,就如那位TAP大佬所說,補充一個不超過多少生命上限的傷害就很好);
※據(jù)此條,延長{擊破}的時間,可以更好達(dá)成下一條的內(nèi)容;
{擊破}時,仍可施加BK;{擊破}時再次觸發(fā)[擊破]將再有額外修正系數(shù)(獨立,相乘計算);
觸發(fā)[倒地]時,角色、普通級灰物保留當(dāng)前BK,精英級、BOSS級灰物清除當(dāng)前BK;
{擊破}時,可以連續(xù)點按(0.5S內(nèi))兩次閃避鍵消耗80AP觸發(fā)[快速起身](狀態(tài)優(yōu)先級VIII,可以覆蓋{擊破},且不計算{擊破}結(jié)束即不會觸發(fā)[倒地]);AP不足時無法觸發(fā),觸發(fā)[倒地]后無法觸發(fā);
※:一次閃避40AP狀態(tài)優(yōu)先級是IV,兩次閃避80AP狀態(tài)優(yōu)先級是VIII,嗯,灰裳河貍;
此外還有,
LV(Level):探索員主等級,從1級開始;
BP(Business Point):經(jīng)營點數(shù)(一時找不到更好翻譯,應(yīng)該精力SP更符合吧,但SP好像又重復(fù)了);
BP上限 = 646+LV*2,(沒記錯是這樣算,因為當(dāng)時忘記記錄了);
BP不會自動回復(fù),每日凌晨4點重置至上限(實際情況可能到5點);
任意制作都會消耗BP(詳見制作篇);
SP(Stamina Point):精力(也叫體力);
SP上限 = 98+LV,(沒記錯是這樣算);
回復(fù)速度預(yù)計1SP/10MIN,(沒記錯是這樣算);
在通關(guān)資源本后領(lǐng)取寶箱時消耗20~30SP/次;
POINT篇結(jié)束;
以上就是開放空間OF攻略試作版[自用][發(fā)癲]【一】相關(guān)內(nèi)容。
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