開放空間真·開放空間冷知識(shí)第1期——傷害數(shù)值篇
開放空間真·開放空間冷知識(shí)第1期——傷害數(shù)值篇如下:
1.武器、映像的升星強(qiáng)化加的都是固定值,并非按照當(dāng)前初始數(shù)值的百分比進(jìn)行加成,等級(jí)越高強(qiáng)化加的固定值就越多,可以一定程度彌補(bǔ)初始數(shù)值低的缺點(diǎn)。
2.圖鑒總加成可以找一個(gè)角色脫下所有武器裝備后點(diǎn)擊詳情頁面下方的放大鏡查看,綠字就是當(dāng)前圖鑒提供的面板總加成。
3.派生攻擊包括前閃A、后閃A、回溯A,不包括跳A。
4.break條滿后只能由蓄力攻擊、派生攻擊、大部分技能和大招觸發(fā)break。
5.蓄力武器、弓箭、法杖完全不吃早上好的加成,派生攻擊、跳躍攻擊也不吃早上好的加成。普通攻擊能吃滿早上好加成的武器目前只有藍(lán)魚槍、蠟燭槍和步槍。邪眼雙劍只吃早上好一半的加成。
6.角色具體能吃到哪種傷害類型加成只與當(dāng)前裝備的武器種類有關(guān),與技能、武器描述的傷害類型無關(guān)。例:球棒是斬?fù)粝担m然描述為造成打擊屬性傷害,但實(shí)則只能吃到斬?fù)粝祩μ嵘?/p>
7.副本克制的弱XX只與角色擅長的武器類型有關(guān),與角色當(dāng)前攜帶的武器類型無關(guān)。
8.武器上的能力補(bǔ)正其實(shí)相當(dāng)于額外白值,與當(dāng)前武器白值乘算加入基礎(chǔ)面板中,如果沒有能力補(bǔ)正則該武器不會(huì)為角色提供任何攻擊力加成。
9.每種傷害類型加成分別單獨(dú)乘算,如角色1星提升的斬?fù)粝导寄軅μ嵘龑?shí)則與斬?fù)粝祩映沙怂?,早上好與密室等映像之間提供的傷害加成也是乘算的。
10、Break值提高實(shí)際上是加算,初始Break中傷害加成為200%,即對(duì)Break中的敵人會(huì)造成兩倍傷害,琳的二星效果為造成的Break值提高25%,實(shí)則Break中傷害加成變?yōu)?25%,即只對(duì)Break中的敵人造成的傷害實(shí)際提高12.5%,光四星同理,對(duì)Break中的敵人造成的傷害實(shí)際提升15%。
11.不考慮爆傷的情況下,同等級(jí)低平衡高暴擊武器模組相當(dāng)于高平衡低暴擊武器模組的87%~94%左右的輸出,但擊破效率會(huì)比高平衡武器提升10%~16%,所以其實(shí)早期帶哪種都可以,后期肯定是高平衡高暴擊武器收益高。
12.怪物有弱點(diǎn)機(jī)制,攻擊正在進(jìn)行攻擊動(dòng)作的怪物造成的傷害必定提升10%
13.觸發(fā)抵抗時(shí),造成的break值也會(huì)減半。
14.擊飛怪物后,只要怪物不落地則可以一直保持擊飛狀態(tài),理論上可以用珂的箱子頂著怪物使怪物一直停在空中從而一直造成break傷害。
15.魚竿也有平衡值,為隨機(jī)90-100,但是沒有攻擊力白值,戰(zhàn)斗中可以用魚竿去打怪。
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