塵白禁區(qū)【塵白禁區(qū)】關(guān)于槍械數(shù)值我不非常不滿意的一部分內(nèi)容
塵白禁區(qū)【塵白禁區(qū)】關(guān)于槍械數(shù)值我不非常不滿意的一部分內(nèi)容如下:
我想說的是塵白禁區(qū)的槍械大體上屬于速射完全壓制高傷武器
防杠我先說明清楚
雖然我明白角色的輸出由射擊、技能、支援、大招、被動組成
但是本貼僅討論射擊這一部分內(nèi)容
那么先放一個暴論:我認為如果還有什么角色在使用慢速高傷的槍、那都是被迫的、要么是被槍本身附帶的效果或者機制綁架的、要么是被屬性類型綁架的。假設(shè)這個游戲的每一種細分類型的槍械都有全屬性的三星槍、而角色在某競速玩法中將限制只允許使用三星槍、那么我認為高傷槍將會幾乎沒有就業(yè)空間。
拿兩種手槍來舉例說明——我把兩種手槍稱為左輪和格洛克
經(jīng)攻略組玩家測試、格洛克非爆頭DPS是2.72、比子彈少射速慢的左輪的1.51高
那么爆頭的話呢、全爆頭的情況下格洛克DPS打到3.53、而左輪才2.42
這是不是很有毛???
顯然、格洛克準(zhǔn)心會隨著速射過程存在輕微的擴散、對于中距離和中遠舉例的人形怪是很難做到100%爆頭的、這是準(zhǔn)心抖動和玩家操作無關(guān)。格洛克更鼓勵中遠距離情況下大致瞄準(zhǔn)胸口或者喉嚨位置進行快速射擊。
而左輪的準(zhǔn)心并不會出現(xiàn)抖動的現(xiàn)象、相當(dāng)穩(wěn)定、屬于100%看玩家操作水平的武器、真正意義上的指哪打哪、歪不了一丁點。但是即使100%命中+100%暴擊、DPS居然不及格洛克全打身體
這還沒考慮100%命中+100%暴擊所需要的槍法水平有多么苛刻。
類似情況、在其他武器也會存在類似現(xiàn)象。比如三連發(fā)的沖鋒槍如果不依靠特殊的機制和屬性來綁架玩家使用、靠什么來吸引玩家主動選擇他?
依我看來、數(shù)值策劃就該好好測試一下五種槍械各自細分的兩種槍械之間的數(shù)值平衡。
上面兩種手槍的例子、至少應(yīng)該做到左輪全爆頭的DPS是完全壓制格洛克全爆頭的DPS才對(左輪打身體DPS不變)也就是說五種武器里的細分武器其中之一的“暴擊傷害”這一項肯定是需要調(diào)高的、甚至物品破壞力也需要一定程度的補正。實戰(zhàn)中不僅僅會遇到人形怪、各種機甲一開始根本不會把弱點暴露出來、高傷慢速類槍械在這種情況在高速武器面前依然是劣勢。而且哪怕敵人一開始就把弱點暴露出來、也存在一些蛇形走位的敵人不可能讓高傷慢速槍那么輕松做到完全爆頭、說白了這種槍本身就屬于下限很低上限很高才對、結(jié)果數(shù)值策劃做這類槍的實際表現(xiàn)是下限很低上限也不高。
而且這種上限不高還是一開始天生注定的。做個假設(shè)。假如速射武器的爆頭暴傷是130%、而高傷武器的爆頭爆傷達到200%(我都不確定僅僅是200%的基礎(chǔ)值能否解決這個問題)、那么現(xiàn)在有一個BUFF暴傷+50%。130%+50%=180%、提升率是38.4%;200%+50%=250%、提升率是25%。這是絕大部分游戲都存在的BUFF稀釋現(xiàn)象。如果在這方面想要一視同仁速射武器和高傷武器、那么今后一切涉及暴傷的BUFF都必須不能是加算而是乘算才能做到、也就是130%x1.5、200%x1.5、算出來是多少不重要、因為提升率同樣都是50%。但就目前來說不太可能。無論是后勤詞條的暴傷相關(guān)、還是肉鴿BUFF的暴傷相關(guān)、全是加算。速射武器天生具有優(yōu)勢。
我曾經(jīng)玩過一個游戲里面有一個角色自身具備超高的暴傷buff、開服嘎嘎亂殺、但是很快就被制裁了。策劃就是利用了BUFF稀釋的原理。
另一方面、高傷慢速槍還存在另一天生劣勢源自于機制上的慢。比如說小太陽的支援技、每一發(fā)子彈附加的傷害取決于小太陽的攻擊力而非在場角色自身此發(fā)子彈的傷害、那么高射速同樣具備多觸發(fā)的優(yōu)勢。
我希望五種槍械各自細分槍械都能做到、純木樁是高傷慢速武器略勝一籌、畢竟實戰(zhàn)誰能100%爆頭呢?如果木樁才僅僅持平、實戰(zhàn)肯定還是得被速射壓一頭。
以上就是塵白禁區(qū)【塵白禁區(qū)】關(guān)于槍械數(shù)值我不非常不滿意的一部分內(nèi)容相關(guān)內(nèi)容。
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