月圓之夜月圓之夜個人DIY匯總
月圓之夜月圓之夜個人DIY匯總?cè)缦拢?/p>
一、鏡中的記憶(PVE)新陣營【元素】2023.4.4
這是我為月圓之夜制作的第一個DIY作品,那時還沒有鏡中對決(PVP),也沒有【狼人】和【巫師】陣營。整體DIY的強(qiáng)度和平衡都是基于我對單機(jī)模式的一些微弱理解,這個模式給我最大的感受是自由,因為操作時間不限,你可以隨心所欲地構(gòu)建你的陣容,因為沒有其他玩家,不用擔(dān)心某張卡超?;蛘咛?,所以我能把重心放在趣味性上。
設(shè)計思路:元素陣營的晉升和降級機(jī)制來源于我在【鏡中的記憶】中使用的一張咒術(shù)牌,即將隨從變化成同等級的隨機(jī)隨從,我認(rèn)為這是一個相當(dāng)有趣的機(jī)制,如果將這個機(jī)制放在PVP中(雖然現(xiàn)在已經(jīng)有了),少量的變形機(jī)制會讓游戲增加有益的隨機(jī)性,如果過多,就會讓這個游戲變得跟技術(shù)沒有關(guān)系,成為徹徹底底的運氣游戲,但是單機(jī)不會有這個問題,變形成功和失敗都不會太影響玩家的體驗,因為玩家面對的是固定陣容的機(jī)器人,即使失敗,這種挫折感也不會太大。因此,我可以大刀闊斧地將變形機(jī)制作為新陣營的主要玩法,而元素又是可以互相轉(zhuǎn)化的東西,兩者一敲定,大致的思路就清晰明了。(卡圖素材來源:爐石傳說)
二、鏡中的記憶(PVE)單卡設(shè)計2023.4.14
在設(shè)計完元素陣營之后,我發(fā)現(xiàn)設(shè)計單卡也是一種選擇,通過單卡引出一個體系,少了很多湊數(shù)卡和體系配合卡。設(shè)計思路:直言不諱,爐石的光牙體系。鏡中的記憶中陣營之間配合主要是依靠隨從效果,能不能出一個陣營,能夠作為橋梁將多個陣營聯(lián)系在一起。很難擺脫光牙的影子,只設(shè)計了兩張單卡。
三、官方隨從征集DIY活動2024.5.9
隨著爐石暫時退出大陸,月圓之夜鏡中的記憶自走棋的PVP聯(lián)機(jī)模式也在去年秋季上線,在內(nèi)測時我就意識到【鏡中對決】的體驗與爽感和爐石的酒館戰(zhàn)棋完全不一樣,【鏡中對決】打出了自己的特色,比酒館戰(zhàn)棋提前推出酒館法術(shù),裝備卡又讓增加了策略深度。S2推出【星裔】新陣營,穩(wěn)中向好。S3的更新內(nèi)容不多,差強(qiáng)人意,【多頭蛇】的三位一體統(tǒng)治了對局,游戲玩法上沒有太多提升。直到官方舉辦了一次隨從征集活動,我又有了創(chuàng)作的欲望,發(fā)布了50張設(shè)計,因為上限如此,此處選了幾張初期設(shè)計的卡。
四、鏡中對決(PVP)DIY新陣營【神】2024.6.10
不過癮。這是我對官方隨從征集活動的最大感受。設(shè)計單卡,意味著要突出效果,任何新體系的設(shè)計都沒法用一兩張卡講清楚,因此我整合了一下這次設(shè)計活動中的我的作品,將其做成新陣營,這就是【神】陣營的誕生,也是我游玩鏡中對決的一次想法總結(jié)。(感謝卡圖素材:劍與遠(yuǎn)征)
我的設(shè)計思路:
設(shè)計一星隨從的難度比設(shè)計六星隨從高三倍不止,在PVP還沒有上線之前,我就是PVE的老粉絲,也為其設(shè)計了元素陣營,在上寫了一篇開局如何選擇一星隨從的帖子,我對一星隨從的設(shè)計心得總結(jié)如下:
一、一星隨從就要體現(xiàn)陣營的基本玩法,如【伐木工叔叔】(護(hù)盾)就要引出護(hù)盾體系,【耐心蜘蛛0(遺言:造成2點傷害)就要引出遺言頻率體系,【機(jī)器人】(遺言:召喚1個2星隨從)就要引出召喚流,自然的自傷流,都是如此。所以在【神】這個陣營中,就要引出:行列的概念、易碎的機(jī)制、格子的意義。?
二、行列的概念,我的靈感來源于三個地方,一是游戲內(nèi)的行列buff,如幽靈的冥想2同列+10+10,以及六星星裔同排+10+10;二是我之前偶然間看到的一個設(shè)計,以螞蟻為主題,可以在戰(zhàn)斗中不斷調(diào)整行列,初看時感覺很有趣,但后面仔細(xì)想想,這樣的機(jī)制適合做成對策卡,比如讓對方前后調(diào)換。三是云頂之弈,我是老dota自走棋愛好者,云頂出的時候我已經(jīng)對同類型的自走棋失去興趣了,我后面玩得更多的是酒館戰(zhàn)棋。
在前不久的DIY比賽中我又開始思考行列的問題,月圓之夜的棋盤比起爐石傳說,多出了一個縱深,并且可以將棋子隨意擺放,這種情況更像是云頂之弈,這個賽季出的小小鏡靈,更說明月圓之夜的團(tuán)隊們是好好學(xué)習(xí)過云頂?shù)摹?/p>
這個隨從是所有關(guān)心行列機(jī)制的人首先會想到效果,并且后續(xù)的大部分設(shè)計都是圍繞他展開的,接下來詳細(xì)解釋一下這個隨從:“本隨從視為處于所有行列”
1、首先他叫【監(jiān)視者】,就帶有無處不在,處處都管的意思在;
2、他處于任意位置都可以享受到所有行列限制的buff效果,如【星裔】的【引星者】(成長:每有1個陣營,同列加buff);
3、【神射手】(先手:攻擊后排)也可以打中位于前排的【監(jiān)視者】;
4、【綠毛哥】和【撲克人】放在后排時,前排的【監(jiān)視者】攻擊時也會觸發(fā)這些隨從的效果;
5、行列只是【神】陣營中的一種特色,附魔格子,【監(jiān)視者】也是可以全部享受到的,因為附魔是格子的光環(huán),不是單一隨從身上的。
6、另外,【監(jiān)視者】與【神】陣營的很多隨從都有相當(dāng)不俗的配合。
三、易碎的機(jī)制,易碎的表現(xiàn)效果很想爐石傳說中的復(fù)生,我最初設(shè)計這個詞條的目的是解決套娃復(fù)制大哥解決不掉,以及自己需要死亡頻率卻卡格子的情況。有了易碎的機(jī)制后,很多復(fù)制類效果就可以減少拘束而大放異彩了,比如已經(jīng)被刪掉的【渡魂者】(受傷時召喚亡魂),曾經(jīng)在測試服中被放到四本,效果不變,仍然強(qiáng)得離譜,就是因為其不僅能免疫【精英刺客】(消遺言)穩(wěn)定召喚亡魂,并且亡魂巨大不能解掉,如果讓【渡魂者】具有易碎,或者讓其召喚的亡魂具有易碎,就能稍許削弱一些,但亡魂流胡了的話,就沒辦法了,易碎反而能起到幫助。
護(hù)盾是易碎的好搭檔,易碎的東西很強(qiáng)但需要護(hù)盾的保護(hù)。
四、格子的意義,附魔格子這個機(jī)制需要再詳細(xì)解釋一下,
首先選擇這六種附魔類型,是為了與其他陣營的配合,成長和冥想這兩個是很明顯的,遺言和蔓延是為了體現(xiàn)本陣營的特色;
其次,正如開篇說的那樣,為了防止光環(huán)效果在戰(zhàn)斗中始終有效,一些效果只能觸發(fā)一次,如護(hù)盾、遺言、瘋狂,像先手效果一樣,轉(zhuǎn)移到隨從身上,但是所處的格子仍然會被標(biāo)記為附魔,也能享受到一些buff效果(遺言:附魔格子+3+3);
最后,無法疊加,即使是同一類附魔效果,每個格子只能有1個附魔效果,金色隨從的附魔效果將翻倍,如兩層護(hù)盾,兩層瘋狂,遺言招2個易碎復(fù)制,但是要注意附魔會取代之前的附魔效果。
五、蔓延詞條微探
很多人覺得這個詞條跟擊殺和爐石的超殺很像,確實,就是從這來的,蔓延就有這兩個效果的影子,擊殺才能觸發(fā),擊殺隨從后多余的傷害會順延到相近的敵方隨從,但是蔓延效果不會回頭,經(jīng)過的格子不會再次經(jīng)過。
效果圖如圖所示,與瘋狂的顯示效果相似,是一個類似火球的紅**標(biāo),改了一下,盡量不與瘋狂的圖標(biāo)重合,蔓延首先會想到火焰蔓延,就以噴火的方式表達(dá)。
蔓延效果繼續(xù)擊殺將繼續(xù)蔓延,直到剛好擊殺沒有多余傷害,或者蔓延的傷害不足以擊殺。
中間的隨從如果被蔓延,那么效果將會向三個方向觸發(fā)!牽一發(fā)而動全身,爛分炮當(dāng)場落淚,一堆廢銅爛鐵全部燒個精光。
蔓延這個詞條無疑是很強(qiáng)的,在和群友們交流時,不少人建議將這個效果放在5星6星,對比貫穿來說,上限太高了。
不過蔓延的劣勢也很明顯,就是要造成過量傷害并完成擊殺,如果對方有護(hù)盾,就擋住了后續(xù)的一切,在這方面下限也比貫穿低,貫穿至少也能對后排的敵人造成傷害。
蔓延與擊殺的配合,雙倍蔓延,雙倍擊殺。
拾遺:礦賊的設(shè)計靈感
這個設(shè)計也放在了官方舉辦的DIY設(shè)計比賽里,是我比較喜歡的一個設(shè)計。在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了部分修改,最明顯的修改就是星級從五本降到了三本,因為之前過高估計了原設(shè)計的強(qiáng)度,在技能效果上,類似于全陣營的傭兵,缺點也很明顯,他不像爐石中的霍格,【礦賊】不會限定一種陣營,并且因為月圓之夜的商店格子只有三個,還有可能刷新出裝備,導(dǎo)致【礦賊】不會發(fā)揮得很好。趣味是有的,強(qiáng)度是堪憂的,即使放在三本,其可以發(fā)揮效果的時機(jī)也很有限,即使金礦賊在某些時刻可以白嫖隨從,也顯得不強(qiáng)。
拾遺:死王的誕生
遺言隨從的效果普遍比同本的入場隨從的強(qiáng)度高,因為遺言buff多在局內(nèi)觸發(fā)而無法保留到局外,【死王】的誕生就讓遺言隨從有了全新的流派,一種讓遺言像入場效果一樣,打出使用時就可以觸發(fā)其遺言效果,對遺言隨從而言簡直是質(zhì)的飛躍。
我很喜歡在自己回合觸發(fā)隨從遺言的這個設(shè)計,在DIY大賽里,為了與自然的自傷流搭配,我設(shè)計過一張【入場:對友方隨從造成1點傷害】,它跟很多自然隨從有著不俗的配合,比如【復(fù)仇樹精】(受傷全體攻擊加2)【黑玫瑰】(受傷時同排獲得遺言打3),以及針對1血的遺言隨從,【食人花】(全場+4血)、【烈焰雛龍】(使一個友方獲得橫掃),可以讓遺言隨從有另一種可能。
暫且拋開強(qiáng)度過高的問題,讓一個隨從突然間有了另一種用法,我覺得這就是一種好設(shè)計,隨從本身并沒有什么改變,只是因為新機(jī)制的加入,就讓其大放異彩,瞬間變廢為寶,我認(rèn)為要多加點這種設(shè)計。
五、鏡中對決(PVP)DIY新陣營【靈】2024.6.15
設(shè)計思路:現(xiàn)在置入手牌的資源太多,咒術(shù)、裝備、隨從都是在手牌內(nèi)拖拽釋放,爐石傳說的碎片、法術(shù)、隨從、塑造法術(shù),有太多東西進(jìn)入手牌區(qū)了,當(dāng)資源一多,極易造成大腦過載,所以我認(rèn)為官方下一個新陣營不會直接搬運煉金師,煉金師在本質(zhì)上還是塑造法術(shù)并且與咒術(shù)牌功能重復(fù)。我們需要一種新的操作區(qū)域,這也是靈球機(jī)制有別于其他資源的地方。(卡圖來源:萬智牌)
靈球是一種低級buff,紅靈加1血,藍(lán)靈加1攻,一部分隨從可以提升靈球的效果。靈球的UI位于棋盤右側(cè),共有6個空格,這意味著最多可以存放6個靈球,靈球有兩種操作方式,一是拖拽到隨從上使用,二是一鍵使用,默認(rèn)施放到第一個隨從身上,第二種方式在后期靈球極多的時候能簡化很多操作。為了方便色盲的朋友,除了在顏色上區(qū)分,還有攻擊和血量的水印用作區(qū)分。(隨從自身施放的色球不算入玩家使用)
遺憾:這是一個未完成的作品,一個新陣營至少需要30張左右的隨從,此處只有十多個,之所以放棄繼續(xù)探索,主要是因為成也新UI,敗也新UI,自走棋還有很多機(jī)制的可能性,不必通過增加新UI體現(xiàn),就如白面紳士提到的,“如無必要,勿增實體”,我希望新陣營的新能通過機(jī)制來體現(xiàn),而不是新UI,無端增加新UI的設(shè)計,是失敗的設(shè)計。
拾遺:在后續(xù)的設(shè)計稿中我意識到我陷入了思維誤區(qū),把靈球當(dāng)成了和鮮血寶石一類的buff,我為其設(shè)計了新UI,真的是歪打正著,因為靈球可以隨時使用,如果瞧不上靈球的微弱buff,還應(yīng)該可以把它當(dāng)作戰(zhàn)略資源儲備起來,如果將靈球做成咒術(shù)牌,就無法達(dá)到這樣的效果。正如前文中利用靈球的方式中提到的,它可以轉(zhuǎn)化為其他資源。所以接下來這部分,就是轉(zhuǎn)化層面的擴(kuò)展。(失敗的設(shè)計,不再贅述)
三星 33 成長:移除所有藍(lán)靈,每移除1個藍(lán)靈獲得1經(jīng)驗
五星 54 下個回合開始時,移除所有紅靈,每移除1個紅靈獲得1張入場牌
四星 66 先手:發(fā)射所有靈球,紅靈造成10點傷害,藍(lán)靈減少10攻擊
五星 33 入場:摧毀2個靈球欄,然后使1個友方獲得1層瘋狂
五星 44 下回合開始時,移除本隨從使所有隨從獲得本隨從的屬性,并恢復(fù)1個靈球欄
六星 43 入場:摧毀2個靈球欄,然后使1個友方獲得1層護(hù)盾
六星 55 入場:使1個友方獲得+3+3,并移除所有靈球,每移除1個靈球額外+2+2
六、鏡中對決(PVP)DIY英雄2024.6.21
我對DIY設(shè)計難度的理解是這樣的:新玩法(舞伴類)>新陣營(30張左右隨從牌,兩三個體系,數(shù)張靈活單卡)>新英雄>新隨從(裝備、咒術(shù))。我錯過了二三月份官方舉辦的英雄DIY活動,在設(shè)計完一些隨從和陣營之后,我感到我對設(shè)計英雄還有一些想法,因此我改造了一些舊英雄,設(shè)計了一些新英雄。
設(shè)計思路:游戲初期的英雄機(jī)制都挺簡單粗暴的,月圓是學(xué)習(xí)的酒館戰(zhàn)棋,爐石酒館的英雄大多也是平平無奇,從下版本的新英雄看來,月圓的設(shè)計漸漸開始擺脫這些束縛,新英雄會更有操作感,老英雄也在界限突破的路上
設(shè)計思路:舊瓶裝新酒,仍然是操作回合內(nèi)觸發(fā)遺言的機(jī)制。
設(shè)計思路:我給自己定了三個設(shè)計方向,前兩個入場變技能,中兩個高費技能,后兩個被動技能。
【韻律師】1費靈活,但限制了入場,長遠(yuǎn)來看,收益確實不如小貓,甚至我在設(shè)計時都忽略了小貓,真是重大失誤。
【應(yīng)聲蟲】是在我設(shè)計韻律師時立刻想到的,應(yīng)聲蟲移除低費隨從的收益是相當(dāng)可觀的,有水獺和龍語者,高費如群體成長,如果費用太低就太強(qiáng)了,真是從頭強(qiáng)到尾
【鱷中貴族】貴族的設(shè)計是基于咒術(shù),獲取商店里的所有隨從。因為我發(fā)現(xiàn)很多英雄技能,都能在咒術(shù)牌中找到原型。貴族和彌達(dá)斯的設(shè)計都是基于高費技能這個想法,但平衡做得很差,貴族的費用不少人覺得太高,即使6費買三也不一定賺 。
【彌達(dá)斯】當(dāng)我意識到我設(shè)計出彌達(dá)斯后,我就覺得這是一個好設(shè)計,不管強(qiáng)度如何,體驗真是拉滿了,將隨從數(shù)量,隨從星級與技能消耗搭配到這種水平,我目前是比較滿意的,這也是我認(rèn)為這個設(shè)計是真正有設(shè)計感的作品。彌達(dá)斯確實是追夢一類的英雄,但是不用像追夢一樣去玩,無腦賭高本怪。彌達(dá)斯的技能是很有操作感的,前期可以多花幾塊找三本或者四本核心,穩(wěn)住血量,就當(dāng)作正常英雄去玩,不要只看著快速鋪滿六個,然后花9塊賭6本,前期就穩(wěn)扎穩(wěn)打,遺言隨從多了再多花錢去賭小丑,飛艇什么的。 關(guān)于彌達(dá)斯我想補(bǔ)充一點,就是空場的時候,也是可以直接使用技能的,三費挑選一個一星隨從。所以我覺得將彌達(dá)斯的技能調(diào)整為7費或者8費會好一點,因為后期很難做到空場,很明顯的高收益只會有一兩次。
【流浪法師】我本想設(shè)計一個類似阮大師的英雄,后來我發(fā)現(xiàn)很多咒術(shù)牌就是一次性的英雄技能,而五費的強(qiáng)度最可觀,四費稍微有點低,六費又太高了。法師被動就跟掘墓人一樣,達(dá)到規(guī)定數(shù)值就會觸發(fā)生效,不過要注意法師的“剛好”一詞,如果超過15將不會獲得獎勵并重新計數(shù)。至于15金幣是否太低,我覺得只處于一個較強(qiáng)的梯隊,其實翻看五星咒術(shù),真正超模有用的只有那么幾張,其他的大多是添頭,但也絕非完全沒用
【獨眼巨人】確實是湊數(shù)的,我最初的設(shè)想是主動的扣1血技能,能夠主動調(diào)整血量,從而選擇最合適的打法,當(dāng)然就不是+1經(jīng)驗或者金幣這么樸實無華了,我還沒想好如何更好展現(xiàn)技能隨生命變化這個機(jī)制
七、鏡中對決(PVP)DIY英雄2024.6.28
設(shè)計思路:上次【獨眼巨人】作為一個實驗作品,我沒有深入想這個機(jī)制,就是技能隨著生命值變化,蠟燭人也許可以算一個,不過他也只是把血量當(dāng)做一種資源來消耗。我想要的設(shè)計是可以通過調(diào)整血量,從而改變技能的效果,所以這次的設(shè)計就是從英雄血量入手。
【貪食血族】這些設(shè)計的主題是把英雄生命作為像金幣一樣的資源,蠟燭人不屬于此類,蠟燭人的扣生命更像是一種debuff,用于平衡技能強(qiáng)度的。所以我把最直接明顯的一個設(shè)計放在了開頭,就是為了點題。
【著魔信徒】是我對回復(fù)生命的一次探索,是在消耗3生命,購買1個物品的基礎(chǔ)上的擴(kuò)展。如果不打算購買隨從了,也可以通過移除商店內(nèi)的隨從回復(fù)3生命。
【雜耍小丑】是我最初對獨眼巨人的設(shè)想,通過主動調(diào)節(jié)生命的奇偶來讓相同奇偶等級的隨從獲得buff。
【吸血鬼領(lǐng)主】很強(qiáng)??梢园阉⑿乱曌髅赓M的,戰(zhàn)斗勝利后還會回復(fù)生命,短處即長處的一個英雄。
【劣汰獄卒】是我對名次機(jī)制的一次探索,名次的高低標(biāo)準(zhǔn)是英雄的生命,英雄生命越低名次就會越低,名次很難體現(xiàn)出玩家陣容的戰(zhàn)力,所以我想設(shè)計一個處于老八的強(qiáng)者形象,看似最后,實則最強(qiáng),等到合適時機(jī),就開始北伐。
以上,就是目前我發(fā)布在網(wǎng)絡(luò)上的所有設(shè)計,我還有很多想法沒有展現(xiàn)出來,希望未來能有機(jī)會繼續(xù)分享給大家。
以上就是月圓之夜月圓之夜個人DIY匯總相關(guān)內(nèi)容。
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