靈魂潮汐靈魂潮汐測評
靈魂潮汐靈魂潮汐測評如下:
目錄:
優(yōu)點(diǎn)1-12
游戲體驗(yàn)
缺點(diǎn)1-11
優(yōu)點(diǎn):
1.角色無稀有度區(qū)分,同名卡轉(zhuǎn)化碎片疊星級最高五星。
2.裝備不分指定位置,游戲里每個(gè)角色有三個(gè)蘊(yùn)靈格,可以插入3張不同蘊(yùn)靈(很像塔羅牌,很好看,每個(gè)牌除了屬性還有特性),蘊(yùn)靈有稀有度,不同稀有度有不同羈絆。
3.劇情用心,角色通過好感度培養(yǎng),個(gè)人劇情多者達(dá)到30+;大量支線劇情,文案沒有謎語人。這一點(diǎn)很贊,重視人物形象描寫。
4.地圖設(shè)計(jì)非常用心,每一關(guān)可玩性很高(關(guān)關(guān)看攻略),之前吐槽其他游戲關(guān)卡難度低的可以不看攻略自己試試,這個(gè)很合胃口。
5.技能升級統(tǒng)一單一材料。
6.有掃蕩設(shè)定,一鍵掉落材料,無需等待。
7.強(qiáng)化材料清晰沒有過多冗雜
8.家園系統(tǒng)有明確價(jià)值,每一個(gè)部分都有合理價(jià)值,種植和料理好評(多喝熱水)
9.升星材料不冗雜
10.日常本每天打完送碎片
11.日常任務(wù)每天送蘊(yùn)靈池抽卡道具,日常送得還是比較多。
12.人物在迷宮里移動的踩水聲真的很棒,bgm很細(xì)致
游戲體驗(yàn):
總體來說在劇情和游戲玩法方面是很出色的,在劇情方面,制作了大量的支線劇情,角色個(gè)人劇情能夠多達(dá)30+實(shí)屬罕見;人物的立繪還有l(wèi)ive 2D都做得相當(dāng)不錯(嗶一句南宮那個(gè)198的皮膚套餐是認(rèn)真的么);玩法上面迷宮解密+養(yǎng)成角色戰(zhàn)斗的模式,迷宮是真迷宮,解密是真解密,非常有趣味(有時(shí)候不看攻略弄得人想吐),戰(zhàn)斗慢,養(yǎng)成卡練度太兇了。
缺點(diǎn):
1.抽卡幾乎次次是累計(jì)50次出保底(太真實(shí)了,有的歐得離譜有的非得離譜)連續(xù)吃了幾次了,抽300次可以自選任何指定角色20碎片。。關(guān)鍵是升星需求好大啊,需要的碎片階梯式累增。這個(gè)定價(jià)是不是有點(diǎn)太高。
2.角色升星帶來的改變巨大,這就意味著角色抽取不重要,高星才重要,還有后期獲得的新角色如果沒有足夠碎片,達(dá)到一定星級很難上場并肩作戰(zhàn),升到滿星需要十次左右同樣人物。
3.蘊(yùn)靈(整個(gè)游戲最大的氪金點(diǎn)):分為蘊(yùn)靈屬性(攻防體數(shù)值加成,隨著蘊(yùn)靈等級一起上升,蘊(yùn)靈升星改變提高上限),蘊(yùn)靈特性(一種屬性小額提高,不因任何改變),蘊(yùn)靈特效(蘊(yùn)靈升星提高的專屬效果);我就很迷茫,角色自帶5%暴擊,加暴擊的只有兩張?zhí)N靈一張SSR4%,一張SR3%,整個(gè)游戲暴擊隊(duì)凹暴擊就離譜,實(shí)在離譜,槍娘凹到65暴擊四五次爆一下,要么暴擊蘊(yùn)靈真的別出了,太低了。
4.游戲動畫太慢:暴擊閃屏,看著不舒服,官方可以考慮關(guān)一下;2倍速開了感覺沒開一樣,建議開個(gè)4-5倍,關(guān)卡里遇一次戰(zhàn)斗就要打好幾分鐘,一關(guān)十分鐘起步,關(guān)鍵游戲里還夾著解密。。。解密+復(fù)雜地圖+緩慢作戰(zhàn)。。。不得不說很有想法,非常精彩!但是真的肝起來有點(diǎn)累。
5.次元深淵,每日送一次挑戰(zhàn)機(jī)會,通關(guān)可以得蘊(yùn)靈和出戰(zhàn)角色的碎片,但是真的好肝打一次20多分鐘,要不要考慮改變玩法,每周通關(guān)一次之后可以本周內(nèi)掃蕩,不然硬性花在這個(gè)上面的時(shí)間蠻多的。然后就是很多人說到的難度,一個(gè)角色練度高了,帶一個(gè)新角色進(jìn)去就很難打了,這個(gè)是隨著練度增加越來越難肝。
6.心情,為什么送禮物不能加心情,一定要送到好感度提升才行。。。淦一整天都處于動不動就抑郁的編隊(duì),心情回復(fù)太慢了(宿舍也是),有時(shí)候有時(shí)間玩了,然后摸一下,看到心情抑郁降低戰(zhàn)力就差那么一點(diǎn)凹不過去。
7.開放角色和蘊(yùn)靈等級上限和玩家等級掛等號,升一次玩家等級,跑過去把編隊(duì)里5個(gè)人拉了(練得多更多),然后5個(gè)人每個(gè)人的3個(gè)蘊(yùn)靈拉一級,OK,打一會兒,又升級。。。。好麻煩,平添玩家不適感,這種方式卡玩家練度,再加上本身關(guān)卡就是有一定難度,基本上每次boss戰(zhàn)凹個(gè)當(dāng)前練度極限,真的好麻煩。如果非要保留這種模式建議整合經(jīng)驗(yàn)道具,統(tǒng)一為經(jīng)驗(yàn),直接在角色總覽每個(gè)角色頭上等級處標(biāo)個(gè)上升箭頭直接可以在經(jīng)驗(yàn)足夠的情況下直接拉;并且角色總覽那里加一行,現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)總數(shù),每個(gè)角色等級那頂一個(gè)下一級所需;長按箭頭5級跳加。
8.打關(guān)卡不加玩家經(jīng)驗(yàn),硬要用任務(wù)玩家卡練度,玩家玩這個(gè)游戲肯定要去培養(yǎng)角色,用這種手段去卡玩家增加玩家不適感。
9.體力恢復(fù)太慢,人偶前期一旦出現(xiàn)培養(yǎng)錯了就一下子跟不上玩家進(jìn)度,卡玩家卡得玩家很難受
10.玩家玩手游絕對不是想要的是每次練到極限,去凹控制去凹暴擊通關(guān),這樣的方式很容易導(dǎo)致玩家流失的。
11.靈魂潮汐是針對的二次元玩家,二次元玩家中有多少人喜歡這種每天花大量時(shí)間,動腦子,不能用練度碾壓的玩法,需要操作。手游利用碎片化時(shí)間來娛樂,給玩家增加娛樂時(shí)的麻煩不是明智之舉。培養(yǎng)用戶粘性不僅需要好的游戲質(zhì)量,優(yōu)秀的文案人設(shè)世界觀,運(yùn)營也是同樣重要的一環(huán)。優(yōu)化玩家游戲體驗(yàn),大幅降低玩家肝度,減負(fù),這個(gè)游戲目前對于很多人都只是一個(gè)副游,如果過多占用玩家時(shí)間很難繼續(xù)好好發(fā)展。
以上就是靈魂潮汐靈魂潮汐測評相關(guān)內(nèi)容。
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