戰(zhàn)棋三國(guó)【戰(zhàn)棋三國(guó)】知識(shí)點(diǎn)匯總
戰(zhàn)棋三國(guó)【戰(zhàn)棋三國(guó)】知識(shí)點(diǎn)匯總?cè)缦拢?/p>
前言:
感謝玩家 文遠(yuǎn)天下 的分享
名詞解釋:
1. 攻守兼?zhèn)洌何臆婋A段時(shí)增加攻擊力,敵軍階段時(shí)增加防御力。例如一個(gè)武將攻防都是100,攻守兼?zhèn)?0%,那么在我軍階段時(shí)攻110,防100,敵軍階段時(shí)攻100,防110。例如:倚天劍。
2. 八面攻擊:攻擊范圍是以武將為中心點(diǎn)的九宮格范圍。即上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八個(gè)方向。同理四面攻擊指的是上、下、左、右。
3. 惡路移動(dòng):在任何地形上移動(dòng)損耗都降至最低。一個(gè)武將的移動(dòng)力是固定的,但他在不同地形上的移動(dòng)距離是不同的,原因是在不同的地形上移動(dòng)損耗不同,移動(dòng)距離=移動(dòng)力/移動(dòng)損耗,對(duì)結(jié)果取整使用退1法,不足1的部分舍棄。例如輕騎移動(dòng)力是7,在平原上移動(dòng)損耗為1,則可以移動(dòng)7格,在山地上移動(dòng)損耗為2,則可以移動(dòng)3格,在大河中移動(dòng)損耗為3,則可以移動(dòng)2格。惡路移動(dòng)是將所有地形上的移動(dòng)損耗都降至最低,最低為1。例如:武術(shù)家天生自帶惡路。
4. 不良地形移動(dòng)輔助:降低1點(diǎn)移動(dòng)消耗。比如原來的移動(dòng)消耗是3,就變?yōu)?,原來是2,就變?yōu)?。相比之下,顯然惡路移動(dòng)更強(qiáng)力一些(但目前在游戲中的表現(xiàn)與惡路移動(dòng)一致)。
5. 突擊移動(dòng):在經(jīng)過敵軍身旁時(shí),無視敵軍的阻礙效果。正常情況下,經(jīng)過一個(gè)敵軍身旁時(shí)會(huì)被阻礙下來,一個(gè)敵軍的阻礙范圍是以他為中心上下左右各一格,即一個(gè)十字形的范圍,到了這個(gè)范圍內(nèi)就得停下腳步,即使還有剩余的移動(dòng)力。而突擊移動(dòng)就是可以無視這種阻礙效果,只要有縫隙,就可以穿過去。例如:赤兔馬。
6. 穿越移動(dòng):穿越敵軍,只要是在移動(dòng)力范圍內(nèi)的空閑位置,就可以到達(dá)。完全無視敵軍,把他們當(dāng)空氣,相比起來,突擊移動(dòng)是只要有縫隙,就可以穿過去,但如果被圍起來了,就出不去了,而穿越移動(dòng)則是,即使敵軍圍成一圈,也可以穿過去,打個(gè)比喻,突擊移動(dòng)是見縫插針,穿越移動(dòng)是直接翻墻。例如:虎豹騎。
7. 地形適性:一個(gè)兵種在地形上所能發(fā)揮的能力。兵種的能力是受地形所影響的,在優(yōu)勢(shì)地形上可以發(fā)揮出超常的能力,而在劣勢(shì)地形上則發(fā)揮不出正常水平的能力,不同的兵種對(duì)不同的地形有不同的適性。這個(gè)地形適性直接按比例影響攻擊、精神、防御、爆發(fā)、士氣這五維屬性。例如:都督在大河里地形適性118%,在沼澤中只有98%。輕騎在平原里有115%,在樹林里只有92%。有的武將地形適性最低100%,代表能力在任何地形上都不會(huì)下降,例如:甘寧擁有被動(dòng)技能,地形適性最低100%、武術(shù)家天生自帶地形適性最低100%。
8. 沒羽箭范圍:以一個(gè)點(diǎn)為中心,距離這個(gè)點(diǎn)兩格以內(nèi)的菱形范圍。常見的弓兵的攻擊范圍就是一個(gè)空心的沒羽箭范圍。例如:沒羽箭。
9. 大沒羽箭范圍:以一個(gè)點(diǎn)為中心,距離這個(gè)點(diǎn)三格以內(nèi)的菱形范圍。比沒羽箭還大一圈。例如:十星龍騎尖。
10.失血攻擊:攻擊時(shí)附帶失血狀態(tài),可以讓目標(biāo)每回合自動(dòng)掉血。例如:步練師、虎豹騎。
11.追擊:殺死目標(biāo)后額外攻擊一次攻擊范圍內(nèi)的其他目標(biāo)。
12.奮戰(zhàn):主動(dòng)攻擊時(shí),額外攻擊一次攻擊范圍內(nèi)的其他目標(biāo)。與追擊不同的是,奮戰(zhàn)無論是否殺死人,都會(huì)觸發(fā),而追擊必須殺死人才會(huì)觸發(fā)。例如:燎原火。
13.滅殺:殺死目標(biāo)后可以再次行動(dòng)。與追擊及奮戰(zhàn)不同的是,滅殺觸發(fā)時(shí),武將恢復(fù)行動(dòng)能力,就如同一名還未行動(dòng)過的武將一樣,玩家可以手動(dòng)控制,而追擊或奮戰(zhàn)觸發(fā)時(shí),由系統(tǒng)自動(dòng)選擇目標(biāo)進(jìn)行普通攻擊,無法進(jìn)行控制。例如:呂布被動(dòng)。
14.破陣攻擊:殺死目標(biāo)后額外移動(dòng)并攻擊一次范圍內(nèi)的其他目標(biāo)。與追擊類似,也是不可控制的,由系統(tǒng)自動(dòng)選擇目標(biāo),不同的是,追擊只會(huì)在原地攻擊,破陣攻擊可以移動(dòng)后再攻擊。例如:游龍劍。
15.浴火重生:武將的五維成長(zhǎng)中最高的3項(xiàng)增加2.2的成長(zhǎng)值。意思很明顯了,增加固定的成長(zhǎng)值,而成長(zhǎng)值會(huì)影響對(duì)應(yīng)的屬性。例如武力成長(zhǎng)值+2.2,那么武將1級(jí)時(shí)增加2.2的攻擊力,100級(jí)時(shí)增加220的攻擊力。這個(gè)屬性不是可以復(fù)活,不要被字面意思誤導(dǎo),取這個(gè)名字大概是想表達(dá)“破而后立”的意思吧,就像《功夫》里面星爺被人打殘之后通了任督二脈,只不過在游戲里面這個(gè)屬性并不強(qiáng),相當(dāng)于只是打通了毛細(xì)血管。例如:冰凰衣、火鳳甲。
16.防御致命一擊:防御暴擊,被暴擊時(shí)會(huì)格擋。如果處于無法做出格擋動(dòng)作的被控制狀態(tài)(失明、混亂、昏睡),就不會(huì)再格擋了。如果攻擊者有“普攻必中”特性,也無法格擋,這種情況就是一場(chǎng)矛與盾的較量,矛勝利了。例如:黃金甲。
17.先手攻擊:普通攻擊時(shí),被攻擊者比攻擊者先出手。正常情況下,是攻擊者先出手,然后被攻擊者進(jìn)行反擊,而先手攻擊可以顛倒順序,讓被攻擊者先出手,主動(dòng)攻擊者反倒變成了后出手,起到反客為主的作用。例如:關(guān)銀屏。
18.十字攻擊:普通攻擊時(shí),以目標(biāo)為中心,與目標(biāo)相連1格的十字范圍內(nèi)的敵人都會(huì)受到攻擊。城門失火,殃及池魚啊。例如:關(guān)銀屏五星皮膚
19.九宮穿透攻擊:普通攻擊時(shí),以目標(biāo)為中心的九宮格范圍內(nèi)的敵人都會(huì)受到攻擊。殃及池魚plus。例如:霹靂彈
20.穿透攻擊:普通攻擊時(shí),目標(biāo)及其身后同一條直線上的敵人都會(huì)受到攻擊。殃及池魚...例如:丈八蛇矛。
21.隨步:行動(dòng)完畢后如果還有剩余的移動(dòng)力,可以繼續(xù)移動(dòng),但僅限移動(dòng)。例如一個(gè)武將可以移動(dòng)的距離是7格,先移動(dòng)3格攻擊,行動(dòng)完畢后還可以繼續(xù)移動(dòng)4格,但什么也不能做了,典型的打完就跑。例如:烏孫天馬。額外提一點(diǎn),絕影有類似的效果,但絕影只能先原地操作,然后移動(dòng),不能移動(dòng)兩次。
22.二次行動(dòng):一個(gè)回合可以行動(dòng)兩次。聽聽,這說的是人話嗎?別人一回合只能行動(dòng)一次,它卻能夠一個(gè)回合行動(dòng)兩次,這屬性的霸道程度不言而喻。例如:爪黃飛電、鐘繇五星皮膚。
23.側(cè)面增傷:站在敵人的側(cè)面或背面對(duì)其進(jìn)行普通攻擊時(shí),增加傷害。也稱為要害攻擊,觸發(fā)要害攻擊需要處于優(yōu)勢(shì)位。一個(gè)敵軍身邊有八個(gè)方位,正面向的方位是正前方,與正前方相連的兩個(gè)斜角是側(cè)前方,與正前方垂直的兩個(gè)方位是側(cè)面,與正前方相反的方向是背面,與背面相連的兩個(gè)斜角是側(cè)后方。除了正前方和側(cè)前方3個(gè)方位外,剩下的5個(gè)方位都屬于優(yōu)勢(shì)位,其實(shí)這里說的“側(cè)面增傷”,“側(cè)面”并不是單純的指?jìng)?cè)面,而是包含了5個(gè)優(yōu)勢(shì)位。例如:青龍偃月刀、小喬被動(dòng)。
24.行動(dòng)時(shí)攻擊、精神交叉疊加:行動(dòng)的時(shí)候,攻擊的一部分比例附加到精神上,精神的一部分比例附加到攻擊上,不會(huì)循環(huán)疊加。比如攻擊100,精神200,交叉疊加10%,那么行動(dòng)的時(shí)候變成攻擊120,精神210。例如:圣者寶劍、智勇。
25.堅(jiān)韌:正常情況下限制單次受到的傷害最多為最大生命值的一定百分比。不同的堅(jiān)韌等級(jí)有不同的百分比,比如典韋最大生命值為200,堅(jiān)韌4,限制百分比為33%,那么他單次受到的傷害最多為66,不會(huì)超過這個(gè)值,也就是說正常情況下,需要4次傷害才能殺死滿血的典韋。這里說的正常情況,并不是不被控制,中毒、失血、反傷等造成的傷害、虛弱狀態(tài)下造成的傷害、普攻雙倍傷害造成的傷害等都不屬于正常情況。附加介紹一些擁有堅(jiān)韌的武將:
堅(jiān)韌4,33% :典韋
堅(jiān)韌3,45% :張星彩
堅(jiān)韌2,52% :丁原、成廉、董襲
堅(jiān)韌1,66% :審配、劉虞、李肅
五維屬性:
五維:攻擊、精神、防御、爆發(fā)、士氣。由武將的等級(jí)、五維成長(zhǎng)值、裝備、地形適性、各種Buff等多種因素決定,是可變的。
五維成長(zhǎng):五維屬性的成長(zhǎng)值,由武力、智力、統(tǒng)帥、敏捷、運(yùn)氣這幾項(xiàng)數(shù)值決定,通常是固定的,武將升星或者穿戴一些特殊的裝備可以提高成長(zhǎng)值,星由高到低分為金>五星>四星>三星>二星>一星。成長(zhǎng)值決定了一個(gè)武將的資質(zhì),不同的成長(zhǎng)值在武將高等級(jí)時(shí)會(huì)通過五維體現(xiàn)出巨大的差距。武將的品級(jí)由高到低按顏色分為橙>紫>藍(lán)>綠,通常品級(jí)高的武將五維成長(zhǎng)比較高。另外,血量和藍(lán)量不屬于五維,但它們與五維類似,也有各自的成長(zhǎng)值,或許可以把它們和五維并稱為七維吧。以下介紹提升五維會(huì)帶來的好處。
攻擊:提升普通攻擊的傷害、釋放物理技能的傷害、減少受到物理技能的傷害。
精神:提升釋放魔法技能的傷害,減少受到技能的傷害(無論是物理還是魔法)。
防御:減少受到普通攻擊的傷害(不會(huì)減少技能傷害)。
爆發(fā):提升普通攻擊的命率、雙擊率、受到普通攻擊時(shí)的格擋率。
士氣:提升普通攻擊的暴擊率,減少受到普通攻擊時(shí)的暴擊率。
這里容易導(dǎo)致一個(gè)誤區(qū),認(rèn)為爆發(fā)決定暴擊率,實(shí)際上爆發(fā)與暴擊沒有一毛錢的關(guān)系,士氣才是決定暴擊的因素,不要因?yàn)橹C音而誤會(huì)。
異常狀態(tài):
麻痹:無法移動(dòng),可以攻擊、釋放技能、使用道具。
封技:無法釋放技能,可以移動(dòng)、攻擊、使用道具。
失明:無法攻擊、釋放技能,可以移動(dòng)、使用道具。
混亂:無法移動(dòng)、攻擊、釋放技能、使用道具。
眩暈:無法移動(dòng)、攻擊、釋放技能、使用道具,但是被攻擊時(shí)會(huì)自動(dòng)解除狀態(tài),個(gè)人認(rèn)為稱為昏睡更貼切。
中毒:每回合自動(dòng)損失20%當(dāng)前生命值。
失血:每回合自動(dòng)損失20%最大生命值。
虛弱:受到的傷害會(huì)按一定比例加重,加重的比例取決于技能效果,另外中毒與失血的傷害不會(huì)被虛弱效果影響。例如受到虛弱效果50%時(shí),本來是100的傷害,會(huì)變成150,就像中了風(fēng)寒,隨便一點(diǎn)小感冒都會(huì)變得很嚴(yán)重。
另有一些直接降低五維屬性和移動(dòng)速度的異常的狀態(tài)。
異常狀態(tài)是有持續(xù)時(shí)間的。例如“謊言”這個(gè)技能,在第一回合的我軍階段對(duì)敵軍施加混亂狀態(tài),在第四回合的敵軍階段會(huì)自動(dòng)解除,在此期間,一共經(jīng)歷了4個(gè)我軍階段和3個(gè)敵軍階段,實(shí)際上敵軍只有3個(gè)回合受該狀態(tài)影響而不能行動(dòng),所以稱這個(gè)技能的持續(xù)時(shí)間是3個(gè)回合。有的人會(huì)稱它的持續(xù)時(shí)間是4個(gè)回合,那是站在我軍階段的角度上來說的,這樣說也沒有錯(cuò),因?yàn)榈?回合的我軍階段,敵軍確實(shí)還處于該狀態(tài)下,所以首先要選取一個(gè)角度,才能正確的描述。這里站在敵軍階段的角度,以敵軍實(shí)際受到異常狀態(tài)影響的回合數(shù)來描述,稱該技能的持續(xù)時(shí)間是3個(gè)回合,以下統(tǒng)一都是以該角度來描述。
一些常見的異常狀態(tài)的效果及持續(xù)的回合數(shù):
額外說明:
1.單獨(dú)的中毒或失血狀態(tài)不會(huì)直接導(dǎo)致目標(biāo)死亡,最低掉至1點(diǎn)血,但是如果同時(shí)施加中毒和失血狀態(tài),可以直接導(dǎo)致目標(biāo)死亡,傷害結(jié)算時(shí)會(huì)優(yōu)先計(jì)算中毒傷害,然后計(jì)算失血傷害,即先扣減當(dāng)前生命值的20%,再扣減最大生命值的20%。
2.清心、靜心陣、等技能或雪蓮物品無法解除降低五維或移速的狀態(tài),需要增加對(duì)應(yīng)的能力才能夠抵消掉該狀態(tài)的影響,或者裝備了鎏金辟邪等裝備能夠自動(dòng)解除。
3.虛弱狀態(tài)比較特殊,主要是在我軍階段發(fā)揮作用,增強(qiáng)對(duì)目標(biāo)的輸出,其他狀態(tài)主要是在敵軍階段發(fā)揮作用,限制敵軍行動(dòng)或者令其掉血。所以上表中以敵軍階段的角度來描述虛弱的持續(xù)回合數(shù)并不恰當(dāng),只是我為了統(tǒng)一表格寫到了一起,實(shí)際上應(yīng)當(dāng)以我軍階段的角度來描述作用時(shí)間,可以在上表的基礎(chǔ)上再+1個(gè)回合。
NPC行動(dòng)模式:
游戲中NPC的行動(dòng)模式大致可以分為四種:
一、原地待命型:站在原地不會(huì)動(dòng),攻擊范圍或施法范圍內(nèi)有目標(biāo)才會(huì)主動(dòng)攻擊。常見的是守城門的步兵、槍兵,這種屬于二愣子。對(duì)付這種敵軍最簡(jiǎn)單,可以站在他的攻擊范圍外打他,利用手長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì)消滅掉。
二、原地警戒型:通常情況下會(huì)站在原地不動(dòng),但如果移動(dòng)后的攻擊范圍或施法范圍內(nèi)有攻擊目標(biāo)會(huì)主動(dòng)攻擊。與原地待命型不同是,他是可以移動(dòng)的,所以他的仇恨范圍=最大移動(dòng)距離+最大攻擊距離或最大施法距離,如果一旦吸引到了他的仇恨,他會(huì)轉(zhuǎn)變成主動(dòng)進(jìn)攻型。這種敵軍就比較聰明,通常都扎堆出現(xiàn)的,一伙人等著你自己送上門去。對(duì)付這種敵軍就要小心翼翼,可以穩(wěn)一點(diǎn),慢慢來,雖然敵軍是扎堆出現(xiàn)的,但是由于各自的站位和攻擊范圍不同,所以仇恨范圍也會(huì)不同,可以派一個(gè)肉盾站到只有少數(shù)人能打到他的地方,這樣就可以把這些敵軍一點(diǎn)點(diǎn)地引過來殺掉。
三、主動(dòng)進(jìn)攻型:會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻,如果攻擊范圍內(nèi)沒目標(biāo),會(huì)朝著距離他最近的目標(biāo)移動(dòng)。這種敵軍非常常見,許多地圖里都是開局就一大堆敵軍不要命地沖過來打人,人家一點(diǎn)準(zhǔn)備都沒有。對(duì)付這種敵軍可以邊打邊退,利用地形以及敵軍移動(dòng)力不同的因素,將敵軍的陣型拉開,一點(diǎn)點(diǎn)地消滅掉。
四、逃跑型:朝著一個(gè)指定的目的地移動(dòng),無視沿途的敵人,優(yōu)先移動(dòng)到距離目的地最近的位置,停留時(shí)如果攻擊范圍內(nèi)有敵人,那么會(huì)主動(dòng)攻擊,如果到達(dá)了目的地,會(huì)轉(zhuǎn)變成主動(dòng)進(jìn)攻型。常見的就是劇情安排一些逃兵,逃到指定位置就判我方輸。對(duì)付這種敵軍可以跟在他后面的打他,也就是猛踹他屁股,但是要注意不要讓他跑了,必要的時(shí)候可以堵住他前進(jìn)的路。
小技巧:
1.在攻擊或釋放技能還未選取目標(biāo)時(shí),可攻擊到的目標(biāo)血條會(huì)出現(xiàn)一截紅色,同時(shí)血條上方出現(xiàn)一個(gè)百分比,紅色的一截代表預(yù)計(jì)此次攻擊可造成的傷害,百分比代表預(yù)計(jì)的命中率。
1.1.預(yù)計(jì)的傷害僅供參考,天氣及雙方所處地形帶來的影響都會(huì)正確的顯示到預(yù)計(jì)傷害中,但暴擊時(shí)、觸 發(fā)雙倍傷害時(shí)或目標(biāo)處于虛弱狀態(tài)時(shí)實(shí)際造成的傷害會(huì)大于預(yù)計(jì)的傷害,遇上目標(biāo)擁有堅(jiān)韌被動(dòng)時(shí),實(shí)際 造成的傷害可能低于預(yù)計(jì)的傷害。
1.2.攻守雙方屬性差距不大時(shí),普通攻擊有幾率被格擋,但如果目標(biāo)處于失明、混亂、眩暈狀態(tài)時(shí),可以 保證100%命中,其實(shí)想想也很合理,要是打個(gè)瞎子都打不中那才不合理。
1.3.技能通常都是100%命中的,但是也有例外,例如飛熊軍、虎豹騎等特種兵擁有“三國(guó)精銳”被動(dòng)可以 有20%的幾率閃避技能,或者裝備了龍鱗鎧等裝備也可以有幾率閃避技能。
2.低星級(jí)的武將裝備“防御致命一擊”的裝備時(shí)用來抗普通攻擊可以近乎無敵。因?yàn)楫?dāng)攻擊者的士氣屬性遠(yuǎn)高于被攻擊者時(shí),必定會(huì)暴擊,“防御致命一擊”即是防御暴擊,而低星級(jí)的武將士氣遠(yuǎn)低于敵人,同時(shí)裝備了防御暴擊的裝備,所以一定會(huì)被暴擊,然后就會(huì)格擋。之所以說近乎,那是因?yàn)檫€是有特殊情況的,特殊情況如下:
2.1.攻擊者擁有“普攻必中”被動(dòng)時(shí),例如許褚,既然已經(jīng)如此明顯的說了必中,相信也不用多做解釋。
2.2.被攻擊者處于失明、混亂、眩暈狀態(tài)時(shí),上面的1.2已經(jīng)提到。
當(dāng)然僅限格擋普通攻擊,對(duì)于技能無效。擁有“防御致命一擊”的裝備有黃金甲,另外三尖刀、雙鐵戟、龍膽槍等裝備的第三屬性可以洗出來。
3.謀身將裝備護(hù)心鏡可以用來抗單個(gè)敵人的雙擊。因?yàn)閿橙穗p擊時(shí),第一擊被謀身抵消掉,第二擊被護(hù)心鏡特性格擋。除了有與防暴擊裝備一樣的缺陷外,還不能同時(shí)抗多個(gè)敵人,只適合單挑,一般用作特殊的戰(zhàn)術(shù)安排。
4.低星級(jí)堅(jiān)韌將裝備狗糧等裝備時(shí)可以近乎無敵。因?yàn)閳?jiān)韌被動(dòng)單次受到的傷害最多不會(huì)超過總血量的一定百分比,而低星級(jí)的武將總血量并不高,所以單次受到的傷害并不高,又因?yàn)楣芳Z等裝備在受到傷害時(shí)會(huì)自動(dòng)使用回血的藥品,使用的藥品恢復(fù)的血量比單次受到的傷害還高,所以就出現(xiàn)了敵人攻擊掉了多少血,立馬又補(bǔ)回多少血,處于近乎無敵的狀態(tài)。當(dāng)然,既然說近乎,那就還是有辦法治得了。以下是應(yīng)對(duì)方法:
4.1.施加中毒或失血狀態(tài),這種異常狀態(tài)的扣血不會(huì)觸發(fā)狗糧的自動(dòng)回血,依靠百分比的傷害將狗糧將的 血量壓低到斬殺線之下,然后殺死。
4.2.施加虛弱狀態(tài),可以在達(dá)到堅(jiān)韌限制的百分比傷害后再按照虛弱的效果造成更多的傷害。
4.3.使用一些擁有普攻雙倍傷害的武將或武器進(jìn)行攻擊,拼概率可以在達(dá)到堅(jiān)韌限制的百分比傷害后再讓 傷害翻倍
4.4.使用擁有反傷能力或者穿戴反傷裝備的低星級(jí)武將,并且被狗糧將攻擊還不還手的那種,通過反傷把 狗糧將的血量耗低到斬殺線,然后殺死。
5.交叉控制可以將一名敵軍一直限制住。如果我們對(duì)一名敵軍重復(fù)施加同一種異常狀態(tài),這種異常狀態(tài)并不會(huì)一直延續(xù)下去,而是保持第一次施加時(shí)的效果,例如第1回合對(duì)一名敵軍釋放致盲,那么他會(huì)在第4回合的敵軍階段自動(dòng)解除,在此期間,繼續(xù)對(duì)該敵軍釋放致盲、黑霧、重砍等失明狀態(tài)的技能都不會(huì)改變他的持續(xù)時(shí)間,如果想要繼續(xù)控制住這名敵軍的話,就需要在致盲自動(dòng)解除的回合補(bǔ)上其他的控制技能,比如在第4回合的我軍階段補(bǔ)上一個(gè)謊言,那么到敵軍階段時(shí)致盲雖然解除了,但是敵軍還處于混亂當(dāng)中,也是被控制住的,等到第7回合我軍階段時(shí),我們又可以補(bǔ)上一個(gè)致盲,敵軍階段時(shí)混亂雖然解除了,但敵軍又處于失明狀態(tài),持續(xù)到第10回合...如此交替性的補(bǔ)充控制效果,稱為交叉控制。
6.對(duì)我軍重復(fù)施加同一種增益狀態(tài)時(shí),增益效果和持續(xù)時(shí)間都會(huì)以新的效果為準(zhǔn)。所以加了增益效果比較強(qiáng)的狀態(tài)時(shí)就不要再去重復(fù)加增益效果低的相同狀態(tài)了,避免前面的效果被覆蓋掉。
7.技能傷害受天氣和目標(biāo)所處的地形影響。比如晴天適合放火系技能,不適合放水系技能;雨天適合放水系技能,不適合放火系技能;火系技能對(duì)樹林里的敵人造成的傷害較高,對(duì)水里的敵人造成的傷害較低;風(fēng)系技能對(duì)平原里的敵人造成的傷害較高,對(duì)樹林里的敵人造成的傷害較低等。
8.技能大致遵循以下3個(gè)規(guī)律:
8.1.控制技能傷害低于純傷害技能。
8.2.技能范圍越大傷害越低。
8.3.技能可施放距離越遠(yuǎn)傷害越低。
這些規(guī)律用同一系的技能對(duì)比起來比較明顯,比如同樣是火系技能:火球施法距離3格,落炎施法距離4格,都是單體純傷害技能,傷害對(duì)比起來,火球>落炎;炎爆技能范圍九宮格,火球單體,都是施法距離3格的純傷害技能,火球大于>炎爆;施法距離4格的落炎>烈焰柱。同樣是風(fēng)系技能:陰風(fēng)屬于控制技能,風(fēng)旋屬于純傷害技能,都是施法距離3格的單體技能,風(fēng)旋>陰風(fēng)。類似的還有:風(fēng)旋>臺(tái)風(fēng),風(fēng)旋>風(fēng)襲,風(fēng)襲>風(fēng)暴,冰柱>極冰,冰柱>潮汐,雷球>電擊,雷球>天罰,電擊>怒雷等。大多數(shù)技能都符合以上規(guī)律,但并非絕對(duì),由于技能太多,就不一一列舉了,感興趣的朋友可以自行去探索。仔細(xì)想想,這些規(guī)律也很合理,如果一個(gè)技能施法距離又遠(yuǎn),范圍又大,傷害又高,那設(shè)計(jì)出其他技能還有什么意義呢?技能之間各有優(yōu)劣才能讓我們有更多的選擇,比如怒雷,5格的超遠(yuǎn)施法距離還帶十字范圍,犧牲了傷害才換來安逸的輸出環(huán)境,再比如焰沖,只有2格的施法距離,冒著極大的危險(xiǎn)才換來超高的群體傷害。收益與風(fēng)險(xiǎn)總是并存的,我們要從中做出取舍。
效果解析:
1.穿透攻擊與滅殺和追擊的配合。穿透攻擊會(huì)攻擊直線上的一串目標(biāo),為了方便描述,將攻擊時(shí)選擇的第一個(gè)目標(biāo)稱為首要目標(biāo),首要目標(biāo)身后被穿透攻擊到的目標(biāo)稱為次要目標(biāo)。穿透攻擊時(shí),只有首要目標(biāo)會(huì)進(jìn)行反擊,次要目標(biāo)是不會(huì)進(jìn)行反擊的(即使是沒有殺死次要目標(biāo)并且在次要目標(biāo)的攻擊范圍內(nèi))。如果此次攻擊殺死了人,無論是首要目標(biāo)還是次要目標(biāo),并且首要目標(biāo)沒有進(jìn)行反擊,就可以觸發(fā)滅殺效果。如果殺死了首要目標(biāo)會(huì)觸發(fā)追擊效果,僅殺死次要目標(biāo)是不會(huì)觸發(fā)追擊效果的。即穿透攻擊時(shí),滅殺效果的觸發(fā)取決于是否殺了人并且沒有被反擊,而追擊效果的觸發(fā)取決于是否擊殺了首要目標(biāo)。
2.追擊可以暴擊,但不會(huì)雙擊,當(dāng)追擊配合滅殺時(shí),追擊也必須殺死人才能觸發(fā)滅殺,否則滅殺中斷。當(dāng)追擊效果觸發(fā)時(shí),由系統(tǒng)自動(dòng)選擇追擊的目標(biāo)。優(yōu)先選擇距離自己近的目標(biāo),首先是貼身的八個(gè)方向,并且這八個(gè)方向也是有優(yōu)先級(jí)的,優(yōu)先級(jí)由高到低分別是左,右,上,下,左上,右上,左下,右下,再之后是距離更遠(yuǎn)的目標(biāo)...另外,天涯客的技能“劍舞”,除了第一個(gè)手動(dòng)選擇的目標(biāo)外,另外兩個(gè)目標(biāo)也是由系統(tǒng)按照這個(gè)順序自動(dòng)選擇的,如果天涯客帶了追擊裝備,并且劍舞的最后一個(gè)目標(biāo)被技能殺死了,會(huì)觸發(fā)追擊,反之,即使前兩個(gè)目標(biāo)都?xì)⑺懒耍詈笠粋€(gè)沒死,也不會(huì)觸發(fā)追擊效果。
3.追擊順序。大多數(shù)武將的攻擊范圍為自身周圍的八格,追擊順序?yàn)椋鹤?,右,上,下,左上,右上,左下,右下?
以上就是戰(zhàn)棋三國(guó)【戰(zhàn)棋三國(guó)】知識(shí)點(diǎn)匯總相關(guān)內(nèi)容。
戰(zhàn)棋三國(guó)相關(guān)游戲推薦
569MB
154MB
538MB
454MB
420MB
9.25MB
2.69GB
1.94GB
閩公網(wǎng)安備 35021102000359號(hào)
網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證號(hào):閩網(wǎng)文(2016)4364-073號(hào)