理智邊界首測結束,立下新的Flag
理智邊界首測結束,立下新的Flag如下:
在這個距離小長假咫尺天涯的周末,理智邊界開發(fā)組從遙遠的貓爪星云發(fā)來問候:預祝你在中秋佳節(jié)被銀白色的月光和親近之人的關愛所籠罩,并抽出一點點時間在游戲世界中享受快樂o( =∩ω∩= )o
在大家的熱情支持下,理智邊界的下載量達到了15萬,對此我們無以為報,僅能以區(qū)區(qū)此心向大家表示最真摯的感謝。游戲的熱度遠遠超出我們的預期,甚至令人產(chǎn)生了一絲難以置信的夢幻感:這款在首測階段便已備受矚目的游戲,真的是我們親手打造的作品嗎?答案當然是肯定的,而大家對于這款尚且稚嫩的游戲的關注,將成為我們最為重要的動力來源。
理智邊界的首測已經(jīng)落下帷幕,作為一次可玩性測試,它實現(xiàn)了充分收集反饋以確定未來的研發(fā)方向的目標。根據(jù)大家的意見與建議,游戲現(xiàn)存的問題包括優(yōu)化稀**ug橫飛(以黑屏與閃退為最)、劇情模式遇敵頻繁體驗較差、游戲數(shù)值存在缺陷使得難度過高、新手引導與游戲內提示不足、戰(zhàn)斗中的打擊動畫和音效亟待添加等等。這些問題使我們深刻認識到了自身的不足,也使得游戲的迭代規(guī)劃變得更加清晰。
未來三個月里,我們將逐步解決以上的每一個問題,以在下次測試時讓大家直觀感受到游戲品質的提升。為了解決bug和優(yōu)化問題,我們對游戲代碼采取了推倒重來的處理方式,新建的Unity工程采用了更加合理的架構并重寫了很多功能,能夠有效地提高程序運行效率并減少錯誤。在玩法層面,劇情模式的體驗將變得全然不同,構筑過程中的隨機性將得到有效限制,大量抓取率不高的技能與卡牌將得到強化,一些過于難纏的怪物將慘遭nerf。而在視覺層面,我們將為全部技能與部分卡牌制作動畫效果,并實現(xiàn)游戲全屏適配。
在解決現(xiàn)存問題的同時,我們也在緊鑼密鼓地創(chuàng)作新的游戲內容。根據(jù)理智邊界①群984195977的投票結果,我們投入了第三個職業(yè)「催眠師」的開發(fā)制作。催眠師是一個擅長施加異常狀態(tài)的職業(yè),他的技能組合包括紅色技能與藍色技能。在靈感來源上,催眠師是弗洛伊德式的精神分析學派學者、心理醫(yī)生、精神病院的手術師數(shù)者的雜糅,他的技能全部來自心理學與精神病學概念,卡牌則涵蓋了安眠藥、懷表、助眠燈等催眠用品與沙盤、斯金納箱、鏡畫儀等實驗設備,以及手術刀、腦針、電擊頭盔等手術用具。
除了新職業(yè)之外,我們正在重新設計游戲的劇情系統(tǒng),以盡可能地實現(xiàn)兩個相反的目標——跑團的核心體驗與Roguelike的重復可玩性。一種可能的方案是,使每個房間內的物品在每局游戲開始時隨機刷新,并依據(jù)玩家在本局游戲中調查的物品決定后續(xù)劇情的走向,最終走上七條劇情線中的一條。根據(jù)首測的反饋結果,事件交互中的判定將會更加頻繁地出現(xiàn),而San值判定與暗骰這些跑團的經(jīng)典環(huán)節(jié)也將被引入游戲當中。如何以精簡的系統(tǒng)講好克蘇魯世界觀下形形色色的故事,是我們時時刻刻都在追問自己的事情,不論如何,后續(xù)版本中的劇情模式都將具有更高的獨特性和延展性。
P.S.:因為此次想要和屏幕前的大家直接對話,所以在文章格式上沒有采用對話體。說起策劃與客服本貓呢,雖然ID是月夜貓,但在現(xiàn)實生活中卻是不折不扣的人生敗犬(●≧艸≦)正因為自己離群索居,才會寄情于克蘇魯文學和跑團等小眾文化;正因為自己的沉沒成本極低,才能把自己的人生毫無保留地獻給游戲。幸運的是,我遇見了愿意將力量借給我的伙伴,以及樂于體驗我們首款游戲的你。
為了使游戲的各方面變得完善、開發(fā)效率提高,一件擺在眼前的事情是擴大團隊規(guī)模,因此囊中羞澀的我們開始了與發(fā)行商的接觸,并嘗試著尋求一筆融資(。?ω?。)一切順利與否還未可知,但「所謂的料理啊,就是把自己的一切都盛進盤子里」,為了把這款游戲做好,我們將會獻出一切「積累至今之物」。
欲知后事如何,還請繼續(xù)關注理智邊界吧!
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