上古王冠帶你透徹理解上古的傷害數(shù)值計算
上古王冠帶你透徹理解上古的傷害數(shù)值計算如下:
我知道,大家不喜歡看字,喜歡看圖
目錄如下:
一、屬性計算方式
二、基礎(chǔ)傷害計算公式
三、神圣傷害計算公式
四、分攤傷害的機制和計算
一、屬性計算方式
小學數(shù)學教過:先乘除,再加減,有括號先算括號
從計算公式中可以看出,只要不帶“最終”二字,其攻擊、生命百分比加成都只對基礎(chǔ)生命值起作用,而基礎(chǔ)生命值只和英雄星級和英雄等級有關(guān),所以帶來的屬性加成非常少,不值一提!
真正能大幅提升屬性的,是帶“最終”二字的加成,這個游戲能夠帶來最終屬性加成的東西有皮膚和個別英雄技能。
二、基礎(chǔ)傷害計算公式
攻擊就是英雄面板上的攻擊數(shù)值,包括在戰(zhàn)斗中獲得的攻擊加成部分。
防御就是英雄面板上的防御數(shù)值,跟攻擊數(shù)值一比差很多,所以防御這個屬性可以幾乎當作沒有。
固守就是英雄升星獲得的屬性,可以按百分比減免有效攻擊的數(shù)值實現(xiàn)減傷,在游戲中點擊固守數(shù)值可以查看對應(yīng)的固守減傷率。
技能倍率(又稱攻擊系數(shù))指的就是英雄技能中描述的200%傷害、320%這些數(shù)值。
暴傷是有下限100%的,雖然唐僧+勝利女神的組合可以給對面減150%暴傷,但就算把暴傷降到負數(shù),暴傷依然有最小值100%,暴擊傷害不會低于沒暴擊的傷害。
舉個例子說明防御和固守的差別
假設(shè)A的攻擊力為500w,B的防御為10w,但B的固守為0;C的防御為0,但C的固守為21800,對應(yīng)的固守減傷率為37.03%
A攻擊B時,A的有效攻擊力就是500-10=490w
A攻擊C時,A的有效攻擊力就是500 x (1-37.03%)=315w
這中間差距有多大,不用多說,固守比防御重要太多了
這個公式中,但凡是乘法計算的,對傷害的影響都很大,比如固守、技能倍率、凈增傷、凈暴傷。而加減法計算的,就極易被稀釋,比如增傷率會被減傷率稀釋,暴擊傷害會被暴傷減免稀釋。
這里面成分最多最復雜的當屬增傷率和減傷率,老版本裝備、密保帶來的增減傷和額外的PVP增減傷居多而且會顯示在屬性面板上;現(xiàn)在的版本多了很多諸如“對游俠增傷”“對法師增傷”“受刺客減傷”“對光暗增傷”等不顯示在面板上的增減傷,難以手動計算。
只需要記?。褐灰粠А白罱K”二字的傷害加成、減免,全都求和后算到公式中的普通增傷率減傷率那里
那有人就要問了,你之前不是發(fā)帖子說傷害會隨機的嗎?你怎么現(xiàn)在又說傷害是有公式能準確的算出來?
帖子在這:
其實并不矛盾,只要把傷害計算公式再乘個靠近1的隨機數(shù),就是實際的傷害了,只是這里的公式?jīng)]有把隨機數(shù)寫上去。(舉個例子,假設(shè)龍女的隨機數(shù)區(qū)間設(shè)為0.85~0.95,李白的隨機數(shù)區(qū)間設(shè)為1.05~1.15,成功實現(xiàn)對老英雄暗改削弱,對新英雄暗改增強)
下面舉一些簡單的例子幫助理解
假設(shè)A的傷害加成為200%,最終傷害加成為0,不考慮暴擊;B的傷害減免為100%,最終傷害減免為0
則A對B的實際傷害為1+200%-100%=2倍
假設(shè)A的傷害加成為150%,最終傷害加成為50%,不考慮暴擊;B的傷害減免為100%,最終傷害減免為0
則A對B的實際傷害為(1+150%-100%)x(1+50%)=1.5*1.5=2.25倍
假設(shè)A的傷害加成為200%,最終傷害加成為0,不考慮暴擊;B的傷害減免為100%,最終傷害減免為50%
則A對B的實際傷害為(1+200%-100%)x(1-50%)=1倍,相當于沒有任何增傷!
結(jié)合這幾個例子,說明帶“最終”二字的增減傷,其對傷害的影響是比普通的增減傷更大的!究其原因,就是普通的增減傷已經(jīng)數(shù)值膨脹,最終增減傷通過乘法的計算可以放大普通的增減傷。(以前的版本中,策劃對最終增減傷一直謹慎對待,但從楊玉環(huán)萌芽、李白巔峰,最終增減傷也開始數(shù)值膨脹!雙重膨脹的結(jié)果就是數(shù)值怪,傷害大大溢出)
進一步思考,在游戲中有些技能描述減免100%的傷害不等于抵擋全部傷害。這里的減免100%相當于把傷害計算公式中的普通減傷率額外加100%,在增傷手段更多的情況下,顯然和抵擋本次傷害有本質(zhì)的區(qū)別!同樣有些技能描述增加100%傷害不等于雙倍傷害,只是把公式中的普通增傷率額外加100%而已,這點數(shù)學道理應(yīng)該不用過多解釋了吧。。。。。。
三、神圣攻擊計算公式
注意,神圣攻擊計算公式中的技能倍率,和傷害計算公式中的技能倍率是完全相同的東西。神圣攻擊的計算公式比普通傷害簡單很多,所以可以根據(jù)神圣攻擊推算普通攻擊的技能倍率,實測普通攻擊的倍率為80%
四、分攤傷害的機制和計算
之前的理論過于復雜,現(xiàn)在簡化了理論
這里的關(guān)鍵在于對B和C的傷害是分開來算的,然后再各自乘以分攤比例。
這里認為傷害是同時計算的,而非先計算B再傳給C這樣的先后順序,是依據(jù)“隊友會為無敵的蝴蝶分攤傷害”這一游戲機制合理推測而來,程序員不修,那只能認定不是bug,是游戲機制。
反證的過程如下:
假設(shè)先計算A對B的傷害,然后再按比例分攤給C。若B是無敵的蝴蝶,C會為隊友分攤傷害,那么A對B的傷害為0,C分攤到的傷害也為0,與實際戰(zhàn)斗不符合,所以假設(shè)錯誤。
以神圣傷害舉個分攤傷害具體的例子: A攻擊B,因為B有無垢,所以A自己會分攤B的50%傷害
A的神圣傷害為110000,技能倍率220%,A的神圣防御為0,B的神圣防御為22000,請問A和B受到的神圣傷害各自是多少?
答案:A受到121000點神圣傷害,B受到96800點神圣傷害(請不要質(zhì)疑答案的正確性,答案是真實的實戰(zhàn)測試結(jié)果)
下面是這個例子的計算過程:
110000單獨對A計算傷害,然后乘分攤比例50%,(110000-0)x220% x50%=121000。110000單獨對B計算傷害,然后乘分攤比例50%,(110000-22000)x220% x50%=96800
注:因為實戰(zhàn)中的各種減傷、增傷,加上隨機浮動的傷害,導致真實的減傷、增傷是幾乎不可能測出來的,所以由神圣傷害的分攤原理推廣到一般傷害的分攤原理,該理論不能保證完全正確,除非后續(xù)有新的理論推翻該理論。
為什么這個游戲的分攤傷害總是很迷,不符合大家的直覺呢?原因就在于在計算分攤傷害時,對兩者的傷害減免是單獨計算的,并不是先計算一個人的傷害,然后簡單轉(zhuǎn)移一部分給被分攤者。
總而言之,分攤50%不意味著我們受到的傷害相等,分攤80%也不意味著你受到的傷害是我的四倍,切記!
游戲中和分攤傷害相關(guān)的現(xiàn)象和問題如下:
1.有分攤傷害能力的隊友,會幫無敵的蝴蝶分攤傷害
2.蝴蝶的鏈子不會傳導分攤傷害
3.青鳥的鏈子不會傳導分攤傷害
4.歡迎評論區(qū)補充
以上就是上古王冠帶你透徹理解上古的傷害數(shù)值計算相關(guān)內(nèi)容。
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