卡拉彼丘【卡拉彼丘】測評:化身成紙片人!二次元硬核TPS的獨(dú)特快樂!
卡拉彼丘【卡拉彼丘】測評:化身成紙片人!二次元硬核TPS的獨(dú)特快樂!如下:
嘿嘿嘿,《卡拉彼丘》真好玩.jpg
“紙片人老婆”這個(gè)稱呼在過往的很長一段時(shí)間里都是一個(gè)二次元玩家間的笑談,互相調(diào)侃對方的XP對象。但是在《卡拉彼丘》里,你真的能把角色變成一個(gè)紙片人,并將紙片人輕薄目標(biāo)小的優(yōu)勢運(yùn)用到TPS游戲的對抗博弈當(dāng)中,這在當(dāng)前的射擊游戲品類里來說頗具新意。
雖然二次元+TPS的玩法在業(yè)內(nèi)有過幾個(gè)類似產(chǎn)品——比如米哈游的prsh和前不久西山居剛上線的《塵白禁區(qū)》,但是prsh已經(jīng)沒了,《塵白禁區(qū)》也是偏重于劇情PVE體驗(yàn)的傳統(tǒng)二次元手游,真正的二次元對抗性TPS游戲僅《卡拉彼丘》一家,所以還是能釣到不少想要試一試的玩家。
這篇文章,我們就以公測一天的游戲體驗(yàn)出發(fā),為大家講解一下《卡拉彼丘》目前的品質(zhì)。
初見-引導(dǎo)劇情和新手教程
和善于利用沖突吸引玩家眼球的大部分二游劇情一樣,《卡拉彼丘》一開始就引入了兩大陣營圍繞奪取“提純巴布洛晶體”的沖突對抗,作為整個(gè)游戲的開頭來說,有些過于模糊,奪取晶體后的一系列CG,也屬于“氣氛大于劇情”,看完之后很難獲得太多關(guān)鍵信息。
但穿插在初始劇情中的新手教程,卻能很好地講解清楚游戲所有的操作模式和核心系統(tǒng)。
除開傳統(tǒng)TPS中的移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、射擊等基礎(chǔ)操作,《卡拉彼丘》最具風(fēng)格化的系統(tǒng)是文章開頭提到可以變身為“紙片人”的“弦化”系統(tǒng)——
在高度合適的時(shí)候,玩家操作的角色可以起跳并變身成紙片人滑翔,進(jìn)行相對較長的位移;同時(shí)在某些墻壁和物體上,玩家可以變身成紙片人貼墻行動(dòng);甚至玩家隨時(shí)都可以變成紙片人模式來降低自己的受擊面積,并穿越部分狹窄空間。
這套系統(tǒng)沒有CD,玩家可以自由地在正常模式和紙片人模式中切換。相對應(yīng)的,作為紙片人,你也不能趴下或者下蹲,只能使用弦化系統(tǒng)來進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。
在理解了這套玩法之后不難發(fā)現(xiàn),相較于傳統(tǒng)的剛槍,無CD的弦化系統(tǒng)將會(huì)極大地提高《卡拉彼丘》的上限,能否靈活使用該玩法來降低戰(zhàn)損會(huì)是技師水準(zhǔn)的關(guān)鍵性考核。
地圖設(shè)計(jì)上,也會(huì)因?yàn)橄一拇嬖诙兊脧?fù)雜精妙,畢竟比起老派TPS極力阻止玩家使用BUG上墻上頂,《卡拉彼丘》是將上墻做成了游戲內(nèi)的核心要素。
所以從玩法創(chuàng)新的層面來說,《卡拉彼丘》的弦化毫無疑問是極具新意和創(chuàng)新價(jià)值的,具備非常的潛力。
次核心-角色武器和技能
除開弦化的核心玩法,《卡拉彼丘》還是一個(gè)擁有技能和角色定位的TPS游戲。只是相較于《無畏契約》、《守望先鋒》這種打槍的MOBA而言,《卡拉彼丘》還是更像“有技能的TPS”,博弈核心還是圍繞對槍而非技能釋放。
但這并不妨礙技能和角色定位在局內(nèi)比賽的重大意義。
每個(gè)角色的主武器和角色本身綁定,副武器可以進(jìn)行自由搭配,但副武器除了功能性的手雷、治療雷等,都是傷害偏弱的補(bǔ)充武器。
同時(shí)每個(gè)角色擁有一個(gè)主動(dòng)、一個(gè)被動(dòng)和一個(gè)大招技能,每個(gè)角色也因?yàn)榧寄芎椭魑淦鞯牟煌还俜蕉x為各個(gè)不同的職業(yè)定位,但總體上被分為了進(jìn)攻角色、中立角色和防守角色,在爆破模式中,進(jìn)攻方無法選擇防守角色,防守方也無法選擇進(jìn)攻角色。
角色的大部分技能射擊也都服務(wù)于爆破模式,存在很多能針對性進(jìn)攻和防御的技能,且不是“射擊MOBA”那種到處縫合挪用,而是針對自己設(shè)計(jì)的玩法核心進(jìn)行。
像控場角色瑪?shù)吕倌葥碛械募寄堋邦伭鲜`”,就具備設(shè)下陷阱破除并禁止弦化的能力,整體的技能設(shè)計(jì)也是完全針對“弦化”而存在,在雙方都熟練運(yùn)用弦化的情境中幫助隊(duì)伍取得優(yōu)勢。
比賽-競技、娛樂
在此前的測試中,《卡拉彼丘》呈現(xiàn)出的玩法模式還是更偏重于強(qiáng)競技性的對決,傳統(tǒng)TPS的“爆破模式”是玩法的絕對核心。
雖然最后的正式版本也存在“團(tuán)隊(duì)亂斗”的玩法,但是團(tuán)隊(duì)亂斗本身也就是一個(gè)娛樂模式。
在該模式中,玩家需要在地圖上進(jìn)行5V5V5的亂戰(zhàn),三方以擊殺數(shù)為約定,率先取得約定擊殺數(shù)值的隊(duì)伍取得勝利。玩家在局內(nèi)死亡之后會(huì)很快復(fù)活,并且在死亡后還能選擇切換角色。
由于死了就活+算人頭的玩法幾乎不具備什么競技性博弈,前面提到的角色技能大多也沒有針對該模式設(shè)計(jì),所以團(tuán)隊(duì)亂斗玩法存在感不強(qiáng),算是一個(gè)練槍的娛樂玩法。
而爆破模式則是TPS競技傳統(tǒng)模式,游戲圍繞進(jìn)攻防守來進(jìn)行,玩法也和CS:GO一致——進(jìn)攻方需要全殲防守方或爆破目標(biāo)點(diǎn);防守方則是拆除炸彈、全殲敵人或堅(jiān)持到時(shí)間結(jié)束,16局9勝。
有所不同的是,《卡拉彼丘》中的角色在被擊敗后,會(huì)像PUBG等游戲一樣有一個(gè)倒地過程,期間可以由隊(duì)友扶起治療,某些角色(沒錯(cuò),說的就是你!下頭男白墨)甚至擁有一些自扶能力,這讓《卡拉彼丘》的殘局博弈充滿了變數(shù)。
另外,由于《卡拉彼丘》是角色綁定武器,武器局外裝配的設(shè)定,局內(nèi)其實(shí)沒有傳統(tǒng)TPS競技起槍保槍的博弈,而是一套“武器局內(nèi)升級(jí)”的玩法。
在爆破模式的每一局中都會(huì)根據(jù)上一局的表現(xiàn)(擊殺、造成傷害、存活),來給玩家提供升級(jí)點(diǎn)數(shù),點(diǎn)數(shù)用來增強(qiáng)武器(或者說角色)的強(qiáng)度,包括技能效果、傷害和防御屬性,其實(shí)某種意義上也算是起槍的一種。因?yàn)楫?dāng)一方陷入劣勢時(shí),每次升級(jí)選擇都會(huì)面臨比較難的抉擇,而優(yōu)勢方則可以有較為充裕的考慮機(jī)會(huì)。
總體上來說,《卡拉彼丘》的設(shè)定其實(shí)更照顧前期的優(yōu)勢方,殘局中人數(shù)優(yōu)勢一方滾雪球效應(yīng)會(huì)被加大——幸存人少一方很難頂著能扶人的情況全殲對方多人;而整體局勢占優(yōu)的隊(duì)伍更容易獲得升級(jí)點(diǎn)數(shù),從而在接下來的戰(zhàn)局內(nèi)持續(xù)壓制。
地圖-質(zhì)感優(yōu)秀且立體
由于“弦化”系統(tǒng)的存在,《卡拉彼丘》的地圖設(shè)計(jì)無論從美術(shù)風(fēng)格還是整體思路上,都非常活絡(luò)。
美術(shù)上大多明亮情況,當(dāng)玩家把自己變成貼紙扒墻上的時(shí)候甚至還有一種“世界名畫”的既視感,幾乎不存在干擾判斷和觀察的光污染以及粒子特效。
而由于弦化的滑翔和貼墻立體移動(dòng)有較強(qiáng)的突破性,大部分對戰(zhàn)地圖的設(shè)計(jì)都更偏向于防守方,進(jìn)攻方的地圖出生點(diǎn)活動(dòng)范圍小,進(jìn)攻線路長,而防守方則完全相反,擁有先天的架槍和轉(zhuǎn)點(diǎn)優(yōu)勢。
目前體驗(yàn)下來作為防守方壓力較小且容易獲勝,很多局也是在雙方換邊后局勢逆轉(zhuǎn),這或許與游戲剛開大家都不熟悉弦化的運(yùn)用有關(guān),后續(xù)大家熟悉了操作之后,這樣的地圖設(shè)計(jì)或許會(huì)取得一個(gè)較為平衡的狀態(tài)。
一些缺點(diǎn)(主觀上的)
1.沒有下蹲對于很多老派玩家來說不太舒服
2.有二次元的美術(shù),沒有做出二次元玩家喜歡的劇情敘事和人物設(shè)定,整體非常單薄
3.疑似有掛
總結(jié)
《卡拉彼丘》算是一款難得好玩的“新式TPS競技”,雖然披了個(gè)二次元的皮,卻有一顆硬核的心,在我實(shí)際上手體驗(yàn)之后給到了令人相當(dāng)滿意的游戲體驗(yàn)。強(qiáng)烈推薦TPS玩家嘗試,哪怕你沒有那么喜歡二次元。
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