卡拉彼丘[評測] 紙片人持槍互毆?「真」二次元射擊游戲《卡拉彼丘》好玩嗎
卡拉彼丘[評測] 紙片人持槍互毆?「真」二次元射擊游戲《卡拉彼丘》好玩嗎如下:
眾所周知,身材太好有時候是件很危險的事兒,一不小心就有可能會被卡在某些地方。比如修理洗衣機(jī)的時候,或者探頭出窗外看風(fēng)景的時候。
來自畫師JOSETOMEDASCO
在一些事故高發(fā)地段,比如日本、美國等等,甚至有卡進(jìn)墻里前后為難的風(fēng)險。
很多作品都探討過這一問題,具體名字我已經(jīng)記不清了,只記得它們到最后都沒有給出解決辦法,讓人感到非常遺憾,以至于每次遇到類似的作品都忍不住點進(jìn)去看看遇到這種事到底應(yīng)該怎么辦。
經(jīng)過孜孜不倦地尋找,有一天,在某個作品里,我終于發(fā)現(xiàn)了一個可能是最二次元的解決辦法。
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你就說這夠不夠二次元吧:
這是一款由創(chuàng)夢天地出品的二次元競技射擊類游戲,叫《卡拉彼丘》,核心玩法就是舉槍相互***,看誰殺得多或者率先完成特定的任務(wù)。本作最大的特色如上所示,就是可以在沒有壓路機(jī)情況下,直接變得二次元。
游戲里管這種能力叫“弦化”,設(shè)定上是因為科技高度發(fā)達(dá),發(fā)現(xiàn)了各種基本粒子是由“弦”這種更小的物質(zhì)構(gòu)成,進(jìn)而發(fā)展到可以將現(xiàn)實世界的人體先分解成“弦”,后在二維空間中進(jìn)行再生,進(jìn)入“理想鄉(xiāng)”。
那么進(jìn)入“理想鄉(xiāng)”之后,除了解決身材太好被卡住這種世紀(jì)難題,還能做些什么呢?還可以解決走路太慢的問題,變成紙片人之后,不僅碰撞體積會發(fā)生變化,還會獲得紙片的物理特性,從高處跳
下時可以變成紙片滑翔,如果要是能有一陣風(fēng),那直接就原地起飛。
和同類游戲相比,《卡拉彼丘》的地圖會更加立體,建筑之間有著很大的高低落差,讓人能夠自由飛翔。
看到角色在空中漂浮,又有多種形態(tài)的轉(zhuǎn)換,一些好奇心比較旺盛的人可能就會想知道,角色有沒有做好防走光處理???
知道很多人都比較關(guān)心這個問題,所以為了滿足大家,我迫不得已的認(rèn)真研究了每個角色,包括那些肌肉看起來很好捏的男角色。
事實證明,官方有很認(rèn)真的研究過這事兒,為了讓玩家在游戲中保持專注不要分心,時刻注意戰(zhàn)場動向,給每個角色都設(shè)計了比較緊實的貼身衣物。
除了可以變成紙片起飛之外,游戲中還有一個很有意思的設(shè)定,像上面這種變成紙片然后在空中飄,只能說是成為二次元,而接下來這個操作,則是進(jìn)入二次元。
游戲中只要在撞墻的一瞬間“弦化”,就可以變成紙片攀附在墻上自由移動,到達(dá)一些無法正常走上去的地形,或者我們也可以單純的貼在墻上,形成特定角度的視線盲區(qū)來埋伏敵人。
被人發(fā)現(xiàn)時也可以通過這種方式快速翻越建筑逃跑。
當(dāng)然這種3D紙片人的創(chuàng)意其實也不算很新,早在十多年前就有過類似的紙片人射擊游戲,比如說國產(chǎn)的《紙客帝國》和日產(chǎn)的《紙片人OL》。
上圖為《紙客帝國》
《卡拉彼丘》畢竟是一個新游戲,在這種有趣的“二次元”設(shè)定之外,本作也還有不少有趣的設(shè)計。二次元嘛,比較講究對單個角色形象的塑造,那么除了立繪和建模的不同之外還能做些什么呢?當(dāng)然是賦予他們不同的特性。
本作和《軍團(tuán)要塞》《守望先鋒》等游戲類似,角色們不只能夠用槍biubiubiu,不同的角色還有專屬的主動技能與被動技能。
在此基礎(chǔ)上,除去一些比較常規(guī)的技能外,本作中還設(shè)計了一些基于“弦化”這一設(shè)定的技能,比如釋放出一個會不斷把人向中心吸引的龍卷風(fēng),或者掏出特制的小槍槍到處噴灑顏料限制紙片人行動。
不過當(dāng)前版本游戲這種特別的內(nèi)容相對還偏少,比起這些,更讓人感到有趣的還是不同角色的局內(nèi)成長系統(tǒng)。
和《CS》等游戲類似,本作中我們完成單局對戰(zhàn)之后也會獲得貨幣獎勵,但不同的是,在《卡拉彼丘》里,我們無法使用這些貨幣購買槍支,取而代之的是通過能量點來增強(qiáng)自身。
在常規(guī)的槍械和自身屬性升級之外,根據(jù)角色的不同,我們還可以強(qiáng)化角色某方面的屬性。
更有意思的地方在于,當(dāng)我們按照特定的規(guī)律點出天賦之后,還能額外激活新的特性。
每個角色可以激活的特性也不同,但往往都非常強(qiáng)大,比如游戲中有位角色擁有透視相關(guān)的技能,而她其中一個額外特性,可以共享視野給隊友,和隊友一起形成兩面包夾芝士。
就像是玩自走棋湊羈絆似的,很多時候需要思考到底是先補齊短板,還是有點出羈絆。
總的來說,《卡拉彼丘》吸收了很多前輩的經(jīng)驗,也有著自身的思考,放到現(xiàn)在是一款能夠讓人感到新鮮的作品。
不過從本次測試的表現(xiàn)來看,游戲還存在一些需要優(yōu)化的問題。我有一個很喜歡二次元的朋友就和我說,游戲里角色都缺點靈氣,倒不是說精致度什么的差了,就是放到二次元美術(shù)如此卷的現(xiàn)在來說,缺少競爭力。
在我個人看來,當(dāng)前版本玩下來,各種較為獨特的機(jī)制更多還是一時新鮮,針對于“弦化”這一特性的內(nèi)容還是偏少,玩法、地圖設(shè)計、角色設(shè)計等等,和幾位前輩相比缺乏足夠突出的獨特性,大多數(shù)時間里游戲的射擊競技體驗都比較常規(guī),總而言之一句話,制作組有想法但不夠大膽,能整活但放不太開。
要我說,比起自己變成紙片飛,我其實更想把隊友或者對手當(dāng)風(fēng)箏來放的,比起貼到墻上逃跑,我更想和另一個貼在墻上的人互射,既然追求刺激,那就應(yīng)該貫徹到底才是??。
?正值游戲測試,希望官方能夠多聽取玩家意見,在上線時讓人耳目一新。
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