開放空間OF攻略試作版[自用][發(fā)癲]【二】
開放空間OF攻略試作版[自用][發(fā)癲]【二】如下:
受制于字?jǐn)?shù)限制,分四篇帖子發(fā)。
格式不修正了,抱歉。
不想看注意直接退出。
探索篇
本篇主要分享部分探索世界中的看法,包括遭遇戰(zhàn)的處理、社交內(nèi)容等;沒有太多意義,只是試圖把一些機(jī)制揉碎了拆分出來研究。
探索篇其實(shí)很多內(nèi)容值得優(yōu)化,至少對于個人體驗(yàn)上,體感不佳;對于社交雖然不強(qiáng)制,但可交互內(nèi)容也不夠豐富,而單人探索又是一次性內(nèi)容,大概急需找到更好的高可玩性、可反復(fù)體驗(yàn)的內(nèi)容;
探索,主要是收集、采集各類物資、探索挑戰(zhàn)、小隊(duì)、副本等;
(預(yù)估)探索的部分資源獎勵:約12000+星石(80抽)+30抽普池+10抽限池(搞錯了就別看了,按自己體驗(yàn)流程算的);
收集:包括區(qū)域水晶、傳送信標(biāo)、水晶、景點(diǎn)、書籍、資料、文件、磁帶、收藏品、珍貴寶箱(隱藏寶箱);
※小地圖:在箱庭世界中,可以查看探索度、各類收集物的信息等,縮放比例尚可,可以三維轉(zhuǎn)動查看;但是綜上,查看信息的體感不好,且尋找收集物信息、查找任務(wù)追蹤等不明顯;
※異變空間內(nèi)打開小地圖,會自動移動視角攝像頭至合適位置:觀察首領(lǐng);其它空間沒有小地圖;
※收集物的地圖主要于星云樹的天賦解鎖、異變空間隱藏寶箱收集;
區(qū)域水晶:靠近約0.3M(后同)后長按解鎖,在很常見的必經(jīng)之路上分布;
將地圖劃分為多個區(qū)域,每個區(qū)域包含一定數(shù)量的收集物,每收集指定數(shù)量收集物可以在區(qū)域水晶處領(lǐng)取探索度等級獎勵;區(qū)域水晶等級上限5級(從1級開始),5級即當(dāng)前區(qū)域滿探索;
在小地圖左下角的傳送列表中可以查看區(qū)域水晶的等級;該傳送列表的內(nèi)容包括傳送信標(biāo);
傳送信標(biāo):靠近后長按解鎖,按區(qū)域水晶劃分其實(shí)不屬于收集物;在必經(jīng)之路上分布,傳送用;
包括上述區(qū)域水晶,若觸發(fā)遭遇戰(zhàn)且未處于拾取狀態(tài),進(jìn)入戰(zhàn)斗后不會消失(所以劃分其實(shí)不屬于收集物,收集物在此情況會消失,下不贅述);
優(yōu)化:包括上述區(qū)域水晶,在小地圖直接查看時(而非點(diǎn)開左下角的傳送列表),雖然也能直接選擇傳送(右下角圖標(biāo)),但沒有直接顯示信息等,無法將小地圖信息和實(shí)際信息更好的對應(yīng);
水晶:靠近后可自動拾取,除了在一些常見的路線上分布,也有一些很難到達(dá)的位置(如極小平面等),以及自古CT不抬頭(如低矮的電線桿上);
收集水晶除為了增加探索度,還能消耗水晶升級星云樹解鎖的天賦技能;
※星云樹:完成特定收集任務(wù)后獲得天賦水晶,用于解鎖指定天賦(不同天賦需消耗的水晶不一定相同);除特殊說明、身法解鎖(如二段跳、奔跑)等,其它天賦均為當(dāng)前箱庭世界適用(如小地圖解鎖等);
※星云樹的任務(wù)一部分不局限于對應(yīng)世界(如變異空間(資源本)完成數(shù)量等皆可在其他世界完成且該任務(wù)允許反復(fù)刷取)
※星云樹的天賦解鎖中有兩項(xiàng)為獎勵1抽普池;星云樹的天賦全部解鎖后獎勵10抽(櫻晝世界為普池,貝海姆世界為限池);
※后續(xù)部分內(nèi)容與星云樹有關(guān),請自行進(jìn)入游戲查看(寫得麻煩);
升級解鎖的技能需要消耗的水晶約為滿探索收集的水晶的60%,且其中80%的消耗約占30%的實(shí)際增益;升級技能的消耗隨技能等級提升而增加(目前技能等級上限5級);
回溯、閃避期間,因角色仍有碰撞體積,故該期間也能收集觸碰到的水晶;
※對于水晶分布偏僻的位置:只要你不追求滿探索,沒有影響的;
優(yōu)化:除去更便利的操作(如升級技能可以一鍵提升等),對于每次收集一顆水晶就在屏幕中下方提示一次建議修改:收集后,若持續(xù)一定時間未再次收集,提示一次;
景點(diǎn):靠近后在左側(cè)彈出信息欄,交互一次后(解鎖景點(diǎn))解鎖對應(yīng)4本書籍(在此之前不顯示,計(jì)入書籍總數(shù));
※探索過程中優(yōu)先解鎖,建議看攻略視頻,不然說不定還多多跑幾次找書籍;
※解鎖景點(diǎn)后才解鎖對應(yīng)書籍,體感上不太好(但是可可又沒有什么很好的優(yōu)化點(diǎn)子,直接取消?)(你疑似有點(diǎn)多魚了);
書籍、資料、文件、磁帶等:靠近后長按拾取,一般不會分布在很難到達(dá)的位置(但小部分會相對偏僻);
※路過看到撿一撿,雖然不看攻略也沒事,全收集難度不高;
收藏品:為一閃光點(diǎn),靠近后長按解鎖,大部分分布于很偏僻、很難到達(dá)的位置;
※未解鎖小地圖之前較難全收集(解鎖后就太簡單了),可以看攻略,也可以解鎖小地圖一個一個找;
優(yōu)化:收藏品收集了也沒什么用,要不可以擺放在自己的家里當(dāng)裝飾品?以及上述的書籍文件等一起可以擺放在書架上、還能交互查閱(雖然也沒有太大意義,不過至少算一種思路吧);
珍貴寶箱(包括異變空間內(nèi)的隱藏寶箱):靠近后長按解鎖,大部分分布于偏僻的位置(但通常不算很難到達(dá));
拾取后解鎖如服飾(解鎖制作信息)、武器圖鑒(指解鎖一把新武器,從此在各地方可以掉落該武器,包括資源本;在此之前不可以)等;
※異變空間內(nèi)的隱藏寶箱拾取后還會掉落小地圖(可查看指定收集物的分布信息);
普通寶箱(遭遇戰(zhàn)掉落物等):外觀眾多,廣泛分布于各位置;
每次被拾取后,4~6H后會刷新可重新拾取(理論應(yīng)為4H,但實(shí)際可能有延遲);
拾取的物資隨機(jī),裝備物資(包括武器、防具)每10級為1階(如1~9級為1階,10~19級為2階等)(又見資料區(qū)-武器篇);
※探索員主等級10前,遭遇戰(zhàn)灰物等級與探索員主等級一致;10級后,遭遇戰(zhàn)灰物等級上限 = 探索員等級*2-10;
※裝備物資上限階級 = 向下取整(探索員等級/5),可能存在下限保證(但沒測誒);
※世界等級 = 向下取整(探索員等級/5-4),即1~24級為0級世界、25~29級為1級世界等;世界等級具體信息自己進(jìn)游戲查看;
※世界等級提高也會提高遭遇戰(zhàn)灰物等級(上限計(jì)算見上文),并增加普通寶箱的收益;
優(yōu)化:二測期間,保證探疲勞100%時,存在掉落金幣40~50隨機(jī)(即概率未受到世界等級的增益);
※此外影響普通寶箱收益的還有探索疲勞,已有攻略組進(jìn)行測試、說明,不加描述(才不是可可懶得測了);
※異變空間內(nèi)寶箱和灰物的掉落物階級,取世界等級與推薦等級的最小值計(jì)算;
※異變空間內(nèi)任意非首領(lǐng)寶箱僅只能開啟一次(關(guān)于異變空間詳見下文);
挑戰(zhàn):包括世界挑戰(zhàn)、限時挑戰(zhàn);
※二測期間,此二者在箱庭世界是否完成僅有小范圍發(fā)光顯示,太不明顯,如果路過又沒看小地圖搞不好又重做一次,而且重做在二測容易引發(fā)下一條的問題:
※二測期間,重做挑戰(zhàn)但中途退出且未解鎖對應(yīng)小地圖時,大概率重置探索度,且在箱庭世界該挑戰(zhàn)重新發(fā)光顯示(表示未完成);
※下列優(yōu)化思路純主觀,且僅考慮保留主旨玩法情況下修改;
世界挑戰(zhàn):普遍難度較低,不限時,但是也可能很消耗時間(下述名字有點(diǎn)忘了,見諒);
※如果設(shè)計(jì)初衷僅僅是消耗一點(diǎn)時間、或只是想讓玩家體驗(yàn)一兩次即可,那另當(dāng)別論;
光球追蹤:不好評價,不過把握地圖路線的思路確實(shí)值得考量(因?yàn)橛须x初始位置的距離限制,所以需要多加觀察地圖);
優(yōu)化:目前沒有好建議(下文沒有特別的優(yōu)化說明,同沒有好建議);
翻轉(zhuǎn)鼓面:個人認(rèn)為設(shè)計(jì)最好的之一,雖然僅有一兩關(guān)才略有策略性,其它普遍過于簡單(普遍一步通關(guān));
優(yōu)化:可以加大難度,但是拆分成三個星級?一星拿滿探索度和星石獎勵即可,三星甚至可以使用隨機(jī)生成的方式;
投石穿環(huán):還可以的設(shè)計(jì),考慮地圖因素(如高度、方向等);
優(yōu)化:或許可以將投擲石頭的力度從固定的改成蓄力型?增加了解法也稍微增加了策略復(fù)雜度;
繡球翻滾:馬馬虎虎,簡簡單單,不過也足夠了;
捉迷藏:同上,也和光球追蹤設(shè)計(jì)理念有一定類似;
發(fā)射光束:視角會被障礙物擋住也是你計(jì)算的一部分嗎?而且這玩意兒真有難度嗎?除了跑發(fā)射臺占用一點(diǎn)時間;
優(yōu)化:發(fā)射臺位置的設(shè)計(jì)不是很好(大部分挑戰(zhàn)基本僅一兩個發(fā)射臺就結(jié)束了,利用不完全,如果這是設(shè)計(jì)的目的另說),或考慮限制一定發(fā)射臺的移動角度?且中間的障礙物擋住光線也僅在一處挑戰(zhàn)見過;
音樂鈴鐺:真就一遍通關(guān)唄?
優(yōu)化:別糾正位置了,直接彈一小節(jié)音樂也行吧;
點(diǎn)亮星座:真就亂點(diǎn)唄?因?yàn)闆]有次數(shù)限制,點(diǎn)大點(diǎn)小的星星都隨意;
優(yōu)化:次數(shù)限制是一種,但也就增加一點(diǎn)觀察時間;比如增加死星(不能被點(diǎn)亮)等新機(jī)制(當(dāng)然也可能偏離設(shè)計(jì)主旨了,僅供參考);
尋找鑰匙:最難評的挑戰(zhàn),也是眾多玩家吐槽最多的之一;鑰匙沒有提示,限制的區(qū)域又較大(何況處于貝海姆世界,豎直方向的分層也很多);不能說設(shè)計(jì)的不好,但是體驗(yàn)確實(shí)不佳;
限時挑戰(zhàn):普遍通關(guān)難度較低,一星完成也可領(lǐng)取全部獎勵和探索度,但分1~3星評級;
※限時挑戰(zhàn)因?yàn)橐呀?jīng)有限制時間,縱使只想一星完成,也有一定壓迫感了(雖然也不難);
※名字都忘了,但基本大差不差,普遍都以跑酷類為設(shè)計(jì)主旨;
※再次不逐個提建議了,多參考其它各類小游戲,豐富起來吧(當(dāng)然可能后面水晶球世界已經(jīng)設(shè)計(jì)好了,哈哈)
綜上,挑戰(zhàn)的策略性基本較低,可以多加考慮,作為小游戲,最好能設(shè)計(jì)得有反復(fù)可玩性;
優(yōu)化總方向:
如增加障礙物等其它干擾因素、限制使用次數(shù)來稍微增加思考時間(提高情緒價值?可可是這么覺得)等;
世界挑戰(zhàn)一樣可以分星級設(shè)置難度(雖然這樣設(shè)計(jì)者的思考量增加了不少);
如主世界也可以增加游戲廳等(可以反復(fù)游玩的小游戲確實(shí)太少了)(如游戲廳等設(shè)施詳見評價區(qū)-展望篇);
增加策略性,不然作為僅僅只是消耗時間基本都不用過腦的操作,實(shí)是不好評價;
采集:包括砍伐(木頭)、挖掘(石頭)、采集(植物)、捕捉(昆蟲)、裝水、釣魚;
※其中,砍伐和挖掘默認(rèn)解鎖,采集和捕捉需要在櫻晝世界的星云樹中解鎖對應(yīng)天賦,釣魚需要在兩個商店分別購買釣竿和魚餌;
※二測結(jié)束前的服務(wù)器維護(hù)后,采集動畫的時間修正系數(shù)50%(即縮短一半),好好好(很有精神!);
采集的可識別范圍為角色朝向的前方60°;目前采集需要點(diǎn)擊兩次拾?。ǖ谝淮螁酒鸸ぞ撸诙尾シ挪杉瘎赢嫞?/p>
優(yōu)化:雖然上文說縮減動畫時間好,但完全可以直接播放動畫(主動裝備才持續(xù)顯示工具);
隨世界等級提升解鎖更多收集物
對于砍伐和挖掘,可獲取的物資種類實(shí)在過少,且此二者的采集點(diǎn)在世界中較突兀;
對于采集和捕捉,可獲取的物資種類豐富;
※但角色后期升級甚至需要指定季節(jié)指定時間乃至指定天氣的物資(時間系統(tǒng)見下文),且一次需求6~9個,收集難度較大,且主要問題是需要等待到指定時間(強(qiáng)制在線?自由度降低,并非說追求強(qiáng)度,而是這樣的關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),讓上線時間分散、短的玩家難以體驗(yàn));
優(yōu)化:對于上述補(bǔ)充內(nèi)容,建議修改角色后期突破需要的材料,這種強(qiáng)指定型時令性的稀有物資僅作為解鎖收集圖鑒已足夠(罕見?。?,類似的作為裝飾、家具可以,但作為一定程度影響戰(zhàn)斗舒適度體驗(yàn)的(探索世界就要遭遇戰(zhàn)了),確實(shí)不建議用各種限制(除非就是決定說,后面這幾級就是給肝的額外獎賞,一般玩家就不要指望了,這另當(dāng)別論,個人也不喜歡這種);
對于裝水,需在商店購買水瓶,然后在箱庭世界水域?qū)ふ颐皻馀菸恢眉纯蛇M(jìn)行采集;
除釣魚外,其它采集的工具無耐久限制;
對于釣魚,實(shí)際被劃分于生活制作內(nèi)容(詳見制作篇),但主要功能仍是采集,只是多了生活等級、任務(wù)等的提升;
探索背包:非主世界的限制機(jī)制?
背包滿后無法主動拾取,未拾取的掉落物在切換世界后可通過郵件完整領(lǐng)取;
背包初始30格子(沒記錯的話),可以通過星云樹的天賦解鎖提升格子數(shù)量(所有世界通用);
除了可堆疊物品(如金幣、各種素材采集物等),其它物品獨(dú)自占一格(如武器、防具,因等級、數(shù)值各類不同不可堆疊);
※二測后期,允許在背包已滿后,繼續(xù)拾取可堆疊且背包已堆疊的物資(如金幣、采集物等);
※二測伊始BUG很多,二測結(jié)束BUG如下:拾取超過原未擴(kuò)容背包容量后(當(dāng)前未滿,且將拾取的物資全部拾取也未滿),概率無法一鍵拾?。?/p>
優(yōu)化:其實(shí)很難想明白這個限制到底想達(dá)成什么目的?一方面說為了一定程度的真實(shí)性,但是大幅降低了實(shí)用性(來回切換世界再快也得近十秒),除非后續(xù)還有圍繞此處做文章的內(nèi)容(或是可可二測完全沒觀察到,那好吧,廢物可可),畢竟,無效延長玩家時間(又見制作篇)可不符合休閑的定位(折磨類、擬真類另說),沒看懂的說;
時間系統(tǒng):處于主世界時,點(diǎn)擊左上角頭像(ESC)打開手機(jī)可以查看時間,會顯示節(jié)氣、日期、時間信息(記得沒有天氣預(yù)報);
※其它箱庭世界沒有時間,故沒有晝夜、天氣等變化,嗯,河里;
打開手機(jī)后,時間顯示不連續(xù)(不定時,20~60S刷新一次);
現(xiàn)實(shí)4S = 游戲3MIN,離線、切換空間時間也會繼續(xù)變化,但在非主世界無法看時間;
※是否有閏年、閏月的說法未知;
優(yōu)化:還是感嘆,這系統(tǒng)不用來種田可惜了(不過這樣,離線等操作就不應(yīng)繼續(xù)時間流逝);
掛機(jī)獎勵:點(diǎn)擊左上角頭像打開手機(jī),右上角有包裹提示即是;
在線也會累計(jì)獎勵,離線額外獎勵更多(疑似BUG?);
中等概率包含1星石,單次領(lǐng)取上限1星石;
※概率未知;無論間隔多長時間領(lǐng)取,最多1星石(20MIN~26H試驗(yàn));
離線后預(yù)計(jì)10~15收集印章/20MIN,在線無法領(lǐng)取該獎勵(疑似BUG?);
※由于在線無法收取故數(shù)據(jù)不準(zhǔn)確,但預(yù)計(jì)計(jì)算時間會累計(jì),重啟游戲即后可領(lǐng)??;
※累計(jì)時間,即無論在線或離線都會產(chǎn)生收集印章獎勵;但是在線期間不顯示,在線領(lǐng)取后因未領(lǐng)取收集印章故不清零,待重啟游戲后允許領(lǐng)?。?/p>
最短約每20MIN可收取一次;
※見上一條,在線將一直只有金幣收益(及1星石);
※金幣收益數(shù)據(jù)無法測量,預(yù)計(jì)收益隨時間減少,或?yàn)殡S機(jī)
一直處于打開手機(jī)狀態(tài)將不刷新包裹(疑似BUG),關(guān)閉手機(jī)后一定時間方可刷新包裹;
※一定時間后刷新:或是根據(jù)上一次領(lǐng)取的時間點(diǎn),每隔20MIN嘗試刷新一次(打開手機(jī)即嘗試刷新失?。?/p>
小隊(duì):最多可編入3名成員,并指定其中1名為領(lǐng)隊(duì)(主控角色),進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)境后不可更改;
※若只編入1名成員,無論其是否處于領(lǐng)隊(duì)位置,默認(rèn)成為領(lǐng)隊(duì);
箱庭探索中的遭遇戰(zhàn),當(dāng)領(lǐng)隊(duì)陣亡后,判定失?。?/p>
※其它戰(zhàn)斗環(huán)境,當(dāng)小隊(duì)成員全部陣亡后,判定失??;當(dāng)領(lǐng)隊(duì)陣亡后,自動將下一順位的成員切換為主控角色(并非修改成領(lǐng)隊(duì),退出戰(zhàn)斗后不變的);
優(yōu)化:允許自主切換主控角色(畢竟隊(duì)員的AI實(shí)在太蠢,程序員一時半會可能也沒有太好的辦法、或者設(shè)計(jì)者不愿意這樣做?)
非強(qiáng)戰(zhàn)斗環(huán)境,隊(duì)員不會離開領(lǐng)隊(duì)8M(或10M)(直線距離,忽略障礙物計(jì)算),并盡可能跟隨領(lǐng)隊(duì)的移動路徑(有跳躍能力);當(dāng)超過8M時,隊(duì)員使用傳送(實(shí)為回溯動畫,是否為回溯未知),優(yōu)先參考領(lǐng)隊(duì)的移動路徑,移動至領(lǐng)隊(duì)周圍2M處;
※若領(lǐng)隊(duì)移動路徑持續(xù)為平面邊緣,隊(duì)員回溯可能出現(xiàn)循環(huán):回溯至領(lǐng)隊(duì)旁平面邊緣,無法站立掉落,距離領(lǐng)隊(duì)超過8M;
當(dāng)領(lǐng)隊(duì)持續(xù)1S以上未移動,且隊(duì)員索敵范圍內(nèi)存在灰物(5~6M,詳見資料區(qū)-武器篇),隊(duì)員將嘗試進(jìn)行攻擊(對于未警覺的灰物僅會使用普攻、碰撞激活,對于已警覺的灰物概率使用技能);
隊(duì)員在戰(zhàn)斗中也不顯示HP、AP、KB等;
優(yōu)化:顯示上述內(nèi)容;
其它問題:
存在隊(duì)員受到攻擊未減少HP(通過將主控角色快速作死可得),大概率隊(duì)員無法使用派生攻擊、閃避、跳躍等操作,長期不消耗AP;
使用技能混亂(對殘血普通級灰物釋放奧義等)、長時間一直不釋放技能(作死主控角色可見該隊(duì)員AP滿值,但不釋放技能)、技能釋放錯位(空放、亂放)等;
隊(duì)員疑似無限AP(但不釋放派生):裝備武器噴射戰(zhàn)士(又見資料區(qū)武器篇)可見,該隊(duì)員將全場持續(xù)蓄力(消耗AP遠(yuǎn)超上限),且不釋放蓄力普攻(廢了);
隊(duì)員在戰(zhàn)斗中,若自身未攻擊(包括釋放普攻、技能等,后同)、受擊,且領(lǐng)隊(duì)已進(jìn)行攻擊,則優(yōu)先索敵領(lǐng)隊(duì)的攻擊目標(biāo);其它情況(如普攻連段中、受擊后),會索敵距離自身最近的目標(biāo);
隊(duì)員若未索敵、攻擊、受擊等,且距離領(lǐng)隊(duì)直線距離超過15M(或12~16M)時,使用傳送;
隊(duì)員陣亡后(領(lǐng)隊(duì)陣亡若切換順位成員同理),可靠近長按救援,救援期間無法釋放其它操作(也不能取消其它操作的前后搖等);
救援時間6S(沒記錯的話),救援期間受到短距離位移(如受擊擊退)、眩暈(顯示眩暈但)等不會中止,受到擊飛(如break)會中止,救援期間主動或被動中止,救援進(jìn)度重置;
救援成功后,該隊(duì)員立即恢復(fù)至100%HP、100%AP、0KB,并可以立即行動;
隊(duì)員自然生命回復(fù)等遵循前文描述(見POINT篇);
任意成員(包括灰物)即使陣亡,也會播放完當(dāng)前動畫(即使畫面沒有播放但程序處理仍會進(jìn)行);若處于出傷動畫判定時間(蓄力不是),即使陣亡也能打出傷害,但不受到任意增幅(即,僅面板與攻擊倍率進(jìn)行計(jì)算,傷害計(jì)算詳見戰(zhàn)斗篇);
遭遇戰(zhàn):
探索箱庭世界時,靠近刷新點(diǎn)20M內(nèi)有概率刷新一只代表灰物(大部分區(qū)域?yàn)槠胀壔椅铮瑯O少部分區(qū)域?yàn)榫⒓壔椅铮?,觸碰或攻擊后進(jìn)入戰(zhàn)斗;
※該區(qū)域刷新灰物后,即使再離開20M也會保留,但離開40M或以上將重新刷新(疑似世界有刷新上限);
※碰撞、攻擊后進(jìn)入戰(zhàn)斗,此次攻擊不造成傷害、不施加效果,但通過星云樹天賦解鎖,攻擊后進(jìn)入戰(zhàn)斗有一點(diǎn)額外增益(如回復(fù)EN,施加KB)
代表灰物的移動速度為1~2M/S,或?yàn)閷?shí)際移速的30%;
代表灰物的索敵范圍為前方60°,索敵距離普遍6~8M,索敵后跟蹤角度120°;
※灰物在未警覺狀態(tài)下,持續(xù)12~20S以上會進(jìn)入待機(jī)動作(詳見資料區(qū)-灰物篇);
※角色未受擊、未受外力(如在平臺邊緣卡一會兒,或即無法處于可站立位置等)持續(xù)12~20S以上會進(jìn)入待機(jī)狀態(tài);
※在約0.1S內(nèi)繞過灰物120°以上,普遍使灰物丟失索敵;
灰物進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)境后只要索敵成功(包含遭遇戰(zhàn)、異變空間等空間),且水平距離任意<20M,將持續(xù)追蹤索敵,且無視障礙物、垂直高度差;
※即,即使隔著中間障礙物,即使被卡住,灰物仍會嘗試進(jìn)行攻擊(穿墻透視自瞄掛,舉報!);
灰物在戰(zhàn)斗環(huán)境索敵后,若目標(biāo)距離>初始攻擊距離,(遠(yuǎn)程攻擊)會立即計(jì)算移動路徑后移動,后立即重新確定目標(biāo)方向并(蓄力)攻擊(此時無論目標(biāo)距離);(近戰(zhàn)攻擊)會持續(xù)計(jì)算移動路徑至當(dāng)次移動距離上限,后重新確定目標(biāo)方向并(蓄力)攻擊(無論能否攻擊到目標(biāo));
※對于灰物而言初始攻擊距離(后文也作射程)近似于索敵距離;對于遠(yuǎn)程灰物,普遍可攻擊距離極遠(yuǎn)(普遍超出視距);
※部分灰物不采用上述索敵方式(如,章魚怪,詳見資料區(qū)-灰物篇),可能會隨機(jī)移動(甚至不移動)并確定目標(biāo)方向即攻擊;
當(dāng)灰物當(dāng)前位置與出生點(diǎn)的直線距離>20M,且不處于擊飛、擊破等狀態(tài),將回溯至出生點(diǎn)(反正是回溯動畫),并重置索敵;
※當(dāng)16M<灰物當(dāng)前位置與出生點(diǎn)的直線距離<20M,且1M內(nèi)沒有索敵目標(biāo)、不處于擊飛、擊破等狀態(tài)時,將回溯至出生點(diǎn);
普通級灰物在移動中、不處于索敵狀態(tài),受到攻擊有0.5S僵直動畫;
通過擊飛(如break、技能吸引)等唯一手段,可以使灰物持續(xù)遠(yuǎn)離其出生點(diǎn)的地方;
灰物墜落入海則直接死亡,有對應(yīng)死亡信息提示(如,“因墜落而死亡”,后同);
高處墜落暫無傷害(包括角色、灰物),灰物墜落虛空普遍會先觸發(fā)距離出生點(diǎn)過遠(yuǎn)的回溯;
※異變空間中,存在部分巡邏范圍較大的灰物(或因沒有設(shè)置默認(rèn)出生點(diǎn)),允許墜落虛空而不觸發(fā)回溯;該死亡方式也有對應(yīng)死亡信息提示;
部分區(qū)域的代表灰物所形成的戰(zhàn)斗區(qū)域(又見下文邊緣限制)存在重疊,同一時間一般只允許碰撞、攻擊首只代表灰物并進(jìn)入戰(zhàn)斗;
※因?yàn)樽钚r間間隔,故無法(不會做)測試完全同時間激活兩個重疊的戰(zhàn)斗區(qū)域會怎么樣,但已測試的結(jié)果見下一條;
※通過觸發(fā)存在重疊戰(zhàn)斗區(qū)域的代表灰物警覺,將兩者吸引于一處后,在0.1S內(nèi)依次通過碰撞或攻擊兩只代表灰物觸發(fā)遭遇戰(zhàn),該遭遇戰(zhàn)為碰撞、攻擊的首只代表灰物;在此遭遇戰(zhàn)結(jié)束后,另一只代表灰物顯示,但無論碰撞、攻擊均無法觸發(fā)遭遇戰(zhàn);
※關(guān)于另一只灰物顯示的問題:仍處于警覺狀態(tài),故會持續(xù)追蹤角色;應(yīng)觸發(fā)遭遇戰(zhàn)但該數(shù)據(jù)未被接納處理導(dǎo)致堵塞,故后續(xù)無法觸發(fā)遭遇戰(zhàn)等;
※小建議:個人體驗(yàn)成功率很高(嘗試四次成功四次,其它設(shè)備就不知道了),甚至可以稍加修改做成小彩蛋等(一只不會攻擊的灰物多可愛啊,貼貼?。ㄓ忠娫u價區(qū)-展望篇);
遭遇戰(zhàn)有5MIN時間上限,有累計(jì)10S離場時間上限,超過此二者時間后遭遇戰(zhàn)結(jié)束;
※前者超時會顯示“遭遇戰(zhàn)超時”,后者超時會顯示“逃離遭遇戰(zhàn)”;
※離場累計(jì)計(jì)時為倒計(jì)時,向下取整,離場后返場將倒計(jì)時增加1S;
※因?yàn)橄蛳氯≌牡褂?jì)時,故不存在反復(fù)離場返場至倒計(jì)時超過10S;
判定為“遭遇戰(zhàn)失敗”后,已擊殺灰物的掉落物不會消失;判定為“遭遇戰(zhàn)超時”后,若遭遇戰(zhàn)期間造成任意傷害,根據(jù)傷害量掉落少量掉落物(普遍是防具)(傷害的提升影響極小,甚至不認(rèn)為呈相關(guān)性);
遭遇戰(zhàn)可以通過脫離卡死返回傳送點(diǎn)脫離戰(zhàn)斗等,但有0.2S前搖,期間會正常受到攻擊;脫離后也會開始離場時間倒計(jì)時;
退出游戲會退出異變空間、遭遇戰(zhàn)等戰(zhàn)斗環(huán)境;
遭遇戰(zhàn)有邊緣限制,高度3~4M,厚度<0.3M;
邊緣限制呈單向性,離場時無法直接通過,入場、返場時可以直接通過;
※入場(主要見下文異變空間):允許觸發(fā)戰(zhàn)斗但不處于邊緣限制區(qū)域內(nèi);
(包括角色、灰物)攻擊均忽視邊緣限制(包括技能,如召喚物不會因邊緣限制而反彈等);
遭遇戰(zhàn)因意外(如上述的超時、逃離等)中止,灰物還會存在1S,期間仍可攻擊;
遭遇戰(zhàn)勝利后領(lǐng)隊(duì)陣亡,仍記作“遭遇戰(zhàn)勝利”;
遭遇戰(zhàn)領(lǐng)隊(duì)陣亡后,關(guān)閉提示界面,起身動畫2S;
(補(bǔ)充)對于自動戰(zhàn)斗,僅領(lǐng)隊(duì)索敵成功后才會進(jìn)行攻擊;
※AI的索敵距離均默認(rèn)為6~8M(包括領(lǐng)隊(duì)、隊(duì)員)(被無視的索敵距離詳見資料區(qū)-武器篇);
※對于領(lǐng)隊(duì)使用遠(yuǎn)程攻擊命中目標(biāo),但隊(duì)員索敵距離內(nèi)無目標(biāo),將不會進(jìn)行攻擊;
副本:包括各類資源本、異變空間、深淵等;
※沒有對資源等數(shù)據(jù)進(jìn)行詳細(xì)收集、計(jì)算;副本收益基本合理;
資源本:包括1能量飲料(角色升級材料)、1金幣、4職業(yè)突破素材、4武器與防具、2技能升級材料(技能與奧義獨(dú)立);
進(jìn)入戰(zhàn)斗不消耗體力,戰(zhàn)斗勝利后領(lǐng)取寶箱才消耗體力(又見POINT篇);
戰(zhàn)斗勝利后,即使不領(lǐng)取寶箱,且探索員主等級達(dá)標(biāo),也可解鎖下一關(guān);
※能量飲料:小+1000EXP,中+5000EXP,大+20000EXP;升級消耗金幣為消耗經(jīng)驗(yàn)的2%;
※其中由于體力不足,且回復(fù)速度較慢(見POINT篇),武器與防具的資源本設(shè)計(jì)理念感覺更接近:可以沒用,但不能沒有(詳見評價區(qū)-分析篇)
優(yōu)化:戰(zhàn)斗結(jié)束顯示交互出口動畫太長且無意義;出口的交互時間過長,還不如短交互時間后直接彈出“退出”“再來一次”二選一界面
異變空間:點(diǎn)擊進(jìn)入異變空間后,再次點(diǎn)擊屏幕即可開始挑戰(zhàn);
空間內(nèi),大部分精英怪、BOSS戰(zhàn)、少部分其它區(qū)域,其中灰物警覺后觸發(fā)邊緣限制,該邊緣限制為豎直方向無限高度(已用超級飛試驗(yàn)過),其它同遭遇戰(zhàn)邊緣限制(見上文);
若異變空間底層下方為虛空,摔落保護(hù)修正為10M;
異變空間挑戰(zhàn)全程不限時,進(jìn)入空間無消耗,可反復(fù)進(jìn)入;
異變空間中有休息站,交互后立即使小隊(duì)所有成員回復(fù)滿狀態(tài)(100%HP、100%AP),但對于陣亡需要救援的成員無效;并可以更換小隊(duì)成員;
※部分異變空間開始挑戰(zhàn)后,因出生點(diǎn)附近就有灰物,快速警覺然后進(jìn)入戰(zhàn)斗(基本相當(dāng)于強(qiáng)制,且此類戰(zhàn)斗必須觸發(fā),否則道路不通);
※解鎖新地圖、新武器等;
※首領(lǐng)寶箱可以反復(fù)領(lǐng)取,首次領(lǐng)取包含1抽普池,非首次通關(guān)可拾取少量經(jīng)驗(yàn)瓶(8000-11000EXP)和金幣(501);
優(yōu)化:貝海姆世界最終異變空間(沒記錯叫光影花壇),灰物L(fēng)V.60,且貝海姆世界異變空間內(nèi)灰物等級平均逐個提升4級(對比櫻晝世界平均逐個提升1.2級),難度提升過大;且灰物沒有全新機(jī)制(有新灰物但是普通級),挑戰(zhàn)套路基本一致,導(dǎo)致打BOSS無非就是延長時間(打得過,但變成打魂游);當(dāng)然作為二測,因?yàn)閮H開放兩個世界,用來測上限可以,公測還是下調(diào)等級吧,畢竟后面還有水晶球世界等好幾個呢;
深淵:騙你的根本沒測;
傳統(tǒng)深淵的套路,強(qiáng)推限定角色(“柯在限定期間享受6倍傷害增幅并代替克制增幅”);
每三星領(lǐng)取一次獎勵(沒記錯的話),穩(wěn)定區(qū)一共15關(guān)1500星石(沒記錯的話,相當(dāng)于10抽,不算多但也不少了);
加上初中期資源不足,而克制增幅巨大(克制等詳見武器篇),最高6倍傷害不得不享受就得升級多個角色;
具體怎么打可可沒研究(菜,不練),反正后面幾關(guān)難度不低(尤其對于手殘黨,雖然可可動作機(jī)制拆分得細(xì),但是也操作不出來啊……);
不過通關(guān)的大佬也有,唉;
優(yōu)化:不太會評價,幾乎所有游戲可可都基本不打深淵類型的(或者隨便打打),關(guān)于資源量、難度不太懂;但同樣,用傳統(tǒng)深淵的套路,游戲能活能走,但很難走遠(yuǎn)(尤其是OF不算大體量游戲、也沒有非常廣泛的受眾),容易降低一部分持續(xù)吸引力;感受簡單說,不好玩,不適合休閑游戲,大概也不適合社交游戲;
探索篇完結(jié)。
本篇問題較多,應(yīng)該是核心玩法吧,一言難盡。
制作篇
本篇主要討論生活制作、服飾換裝相關(guān),包括料理、紡織、手工藝、家具制造(沒記錯的話);另外生活職業(yè)也包含釣魚;
上述五種職業(yè)進(jìn)行操作,無論失敗與否,都會消耗BP(BP見POINT篇);操作期間可以查看其他頁面,但無法如更換武器等;
本部分未研究過多,僅介紹部分結(jié)論;
釣魚:主動裝備釣竿后,靠近海洋使用;
每次釣魚消耗1BP,除特殊事件普遍消耗1魚餌(似乎釣魚失敗時有概率不消耗魚餌);
魚竿上限1000耐久,收桿后重置;
※看不懂,何苦多一個限制?就為了限制連鉤數(shù)?完全沒必要啊,如果是每日重置才說有明確限制意義;
優(yōu)化:除了上一條的補(bǔ)充,可以有更多效果的魚竿(如專釣小型魚的、釣大型魚成功率顯著增加的等);
釣上常規(guī)魚類消耗30魚竿耐久,釣上非常規(guī)魚類(如魷魚、海星(不同于趕海時的普通海星)、海藻等)消耗5魚竿耐久,釣上非魚類消耗1魚竿耐久;
除特殊失敗普遍失敗不消耗魚竿耐久,特殊失敗消耗指定魚竿耐久(如被纏住、用力夠猛-5等);
初始釣魚成功率約60%,釣魚成功后是魚類(包括不常規(guī))概率約66.7%;
※釣上海藻(占釣魚成功的總數(shù))的概率約10%;
連鉤計(jì)數(shù)為當(dāng)前不收桿、已成功釣上的總數(shù)-1(無論是否魚類);
料理用于角色等級突破、BUFF增益等;
紡織和手工藝普遍需交叉產(chǎn)出,用于角色等級突破、服裝制作等;
制作均會消耗不等BP(會有提示),且均有成功率;
制作失敗時會返還40~80%的原材料(向上取整,至少為1),觸發(fā)額外產(chǎn)出時失敗會返還雙倍材料;
包括釣魚,生活等級能提升生活技能等級上限,生活技能增加成功、增加產(chǎn)出、減少消耗等;
生活技能等級提升需要一定時間和金幣;
※時間似乎呈指數(shù)增長?(不知道,可可僅將釣魚升到LV.2)
生活等級的提升需要完成給定任務(wù);每種任務(wù)有完成上限,獲取經(jīng)驗(yàn)/次,超過經(jīng)驗(yàn)需求可消耗大量金幣升級;
※制作配方所需的材料數(shù)量存在疑問:(笑談)鹽王爺——炒飯要放六份鹽;
※主要對于實(shí)際公測時,金幣缺口相當(dāng)大(升級角色到LV.60將消耗數(shù)十萬,還有技能升級、武器防具升星等等,以及上述的生活等級提升);而材料普遍數(shù)百金幣一份,加上成功率較低(60~80%真的不高吧),材料失敗返還不完全等等因素,制作配方也是相對不合理;
※相比于金幣消耗,BP消耗問題可可沒有感覺那么嚴(yán)重,至少僅用700BP就足以讓三名角色突破40~60級;
※(可可忘記嘗試了)據(jù)說,染色也有成功率……竊認(rèn)為,這是設(shè)計(jì)理念偏移了;
染色是對于真正的休閑狀態(tài)下的玩家進(jìn)行的操作,是充分體現(xiàn)自由性的操作;
染色的調(diào)色盤上顏色不自由(據(jù)說、瀏覽圖片)、染色成功率影響等等基本都違背了上一條;
何況,染色劑的配方也不算簡單;
優(yōu)化:至少對于基礎(chǔ)顏色取消成功率,(具體不知道嗷)基礎(chǔ)顏色可以直接調(diào)配直接染色;
綜上,總體優(yōu)化思路如下(本篇比較短就直接寫這里了,不寫評價區(qū)了,也是怕思路斷了不好寫):
配方大概率建議修整,并且還要配合角色突破的消耗(預(yù)計(jì)建議是要降低這一部分的);
料理效果增益不知(不是特別微弱都可以接受);
制作總體而言,限制過高:成功率限制、BP限制,甚至包括金幣限制以及時間成本(疑似強(qiáng)制在線留存,可能言重了);
尤其是BP限制,和前文探索背包限制感覺設(shè)計(jì)思路類似:追求一定真實(shí)性但忽略實(shí)用性和時間成本;雖然BP限制確實(shí)避免比如一天釣魚生活等級滿級等情況,確實(shí)能保證一定的持續(xù)留存;但可能對于釣魚體驗(yàn)影響不大,對于其它制作加上成功率限制,玩家可能感覺的禁錮感、挫敗感較重;
配方的總數(shù)、可解鎖數(shù)量(二測是不是有很多配方都不能解鎖?)較少(看似很多,實(shí)際不多),畢竟作為長草期的主要體驗(yàn)(包括前面的小游戲設(shè)置),雖然不需要也不能作強(qiáng)制體驗(yàn),但是至少要有充分發(fā)揮自由度的地方(家具等問題詳見評價區(qū)-分析篇/展望篇);
配方的隨機(jī)性、重復(fù)性過高:一份成品普遍由多份零件加工完成,每份零件又由多份散件加工完成等等,且大部分加工后的散件無法在商店購買,而每一次加工都要成功率限制、少量的時間,合計(jì)消耗的素材過多、過于消磨時間(能看其他頁面又能怎么樣呢?都得等);
※細(xì)節(jié):且制作指定數(shù)量的方式很差,因?yàn)橛谐晒β氏拗疲瑧?yīng)另允許直接指定成功的成品數(shù)、同時將制作失敗返還的素材返還至剩余素材中可以繼續(xù)制作;
故,如果要保留配方的隨機(jī)性,即保留大部分的成功率限制:一方面削減配方(如成品所需零件數(shù)等),另一方面允許快速制作、批量制作、一鍵跳過等(減少時間消耗,降低成功率引發(fā)的煩躁);
※手工藝說一份一份做就算了,料理怎么不能考慮大鍋飯了?哈哈~
或,若要保留配方的時間重復(fù)性,應(yīng)適當(dāng)提高大部分配方的成功率,或參考下一條;
除上述,可以擴(kuò)展復(fù)雜度的內(nèi)容,如量化成功與失?。?,增加成品的品質(zhì)屬性),這樣可以通過零件的品質(zhì)綜合衡量加工成品的成功率;
※如果品質(zhì)等級較少(如僅劃分:劣、良、優(yōu)三等)可能物品比較便于堆放、查找、選擇;如果品質(zhì)等級較多(如劃分為0~10分,甚至0~100分),可能就過于復(fù)雜且物品查找困難;同時,這樣的做法更是進(jìn)一步加強(qiáng)了配方的整體隨機(jī)性(故需要更合理的品質(zhì)劃分區(qū)間,如80%的概率品質(zhì)為良等等);
※上一條是注意事項(xiàng),也是可可設(shè)計(jì)游戲喜歡采用的方式,但或許對于一部分玩家而言已經(jīng)過于復(fù)雜(即使僅采用三等劃分),這可可就不懂啦~僅供參考!;
其它,如加工成品缺失零件,但無法直接跳轉(zhuǎn)(別走別人的老路啦,簡化流程怎么不好了?);
然后,關(guān)于時間重復(fù)性的其它思路:充分發(fā)揮主觀能動性,即,手動制作;
手動制作不代表不能自動制作,但自動制作的結(jié)果一般比手動制作差(比如更低的成功率、品質(zhì)等級上限等),前幾次手動制作成功后解鎖自動制作等等;
包括釣魚在內(nèi),釣魚尤其應(yīng)該發(fā)揮主觀能動性:可以掛機(jī),也可以在想操作的時候細(xì)節(jié)操作;
※上述兩條具體實(shí)現(xiàn)方式很多游戲都有,也不是很好具例,但這方面做文章的空間可太大了;
對前面染色的補(bǔ)充,基礎(chǔ)顏色100%成功率,但可以加入有成功率限制的閃光(五彩斑斕黑)、漸變等變化,滿足玩家基礎(chǔ)染色需求同時保留一定程度原汁原味(成功率就是你設(shè)計(jì)的目的吧,猜測);
關(guān)于服飾,現(xiàn)僅有帽子、發(fā)型、上衣、下裝、飾品,其中飾品僅有一件(沒記錯的話);
一方面,飾品可以包括手鏈、項(xiàng)鏈、頭飾(當(dāng)然可能和帽子重合了)、背包以及一些簡單的特效(比如入場/回溯/閃避時散落櫻花等等:參考灰物-女武士),甚至將此作為需要付費(fèi)的主體也不錯?。ㄨb定為暖暖玩多了,但是這樣確實(shí)更休閑一點(diǎn))(但是有氪金頭銜了這都可以吧);
其它方面,武器皮膚實(shí)在太少,而且比如大蔥雙刀、大法棍這類的武器,大蔥實(shí)為皮膚或許更合理?
※還有那個觸手長槍,可可看到不止數(shù)十人明確表示不太好看;確實(shí)很搞怪很有意思,但是美觀性確實(shí)不足??;
另外,一個交易系統(tǒng)(不算經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)吧),在一定范圍內(nèi)可以贈予、交易制作品等(比如限制某些成品允許交易、每日限制贈予3件物品等),增加玩家間交互;
※如果是像打金游戲那樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),感覺比較偏離休閑的主體,雖然互動性很強(qiáng),但過于復(fù)雜,以及,可可個人接受度很低;
增加玩家間交互的還有:合作制作(完成較復(fù)雜的制作)、輔助制作(消耗自己BP幫別人制作什么的,在允許手動制作的情況可能更有趣)
當(dāng)然,如果制作功能只是游戲設(shè)計(jì)給出的一個小部分,不作為主要游戲目的或過程的話,或者游戲主旨并非休閑的話(詳見評價區(qū)-分析篇),只能另當(dāng)別論了;
上述內(nèi)容并未經(jīng)過市場檢驗(yàn),僅為可可個人對于游戲性的理解給出部分參考;
制作篇結(jié)束。
總結(jié)一下,制作篇個人感覺應(yīng)該下大功夫修整一番,可可認(rèn)為這算一個還不錯可深究的玩點(diǎn),應(yīng)當(dāng)好好開發(fā)吧。
戰(zhàn)斗篇
本篇主要討論數(shù)值相關(guān)問題,如傷害計(jì)算等等;由于個人手測影響,即使樣本總數(shù)夠多,誤差也不可避免;
本篇更多采用函數(shù)擬合的思路與實(shí)踐,盡可能以優(yōu)美、簡潔的函數(shù)來表示;
面板攻擊 = (角色基礎(chǔ)攻擊+圖鑒基礎(chǔ)攻擊+裝備基礎(chǔ)攻擊)*(1+裝備攻擊百分比);
※裝備包括武器、防具;忘記圖鑒有沒有攻擊百分比加成了;
※未測量的數(shù)據(jù):武器銘文加成(應(yīng)該直接算到武器基礎(chǔ)攻擊力上);
※其它未測量的數(shù)據(jù)(即,最終攻擊):映像加成、技能加成等(參考“6倍傷害”,應(yīng)該均為獨(dú)立乘區(qū)計(jì)算);
傷害 = 最終攻擊*20000/(35000+DIS.LV*100+LV*60);
※LV = 灰物(受擊方)的等級;
※DIS.LV = 角色(攻擊方)與灰物(受擊方)的等級差的絕對值;可能取值DIS.LV±1;
傷害存在10%浮動(強(qiáng)制性,與武器平衡值無關(guān));
(推測)傷害浮動計(jì)算有累加器,造成的實(shí)際傷害四舍五入后生成顯示傷害,并將小數(shù)部分向上、向下取整后累加,進(jìn)位后(即,超過1或-1)計(jì)入下一次傷害;
※當(dāng)前數(shù)據(jù)測量范圍:探索員主等級25→28,主控角色:三星菲21→40、二星芙20→60,使用武器:闊劍、長槍、經(jīng)典步槍、惡魔卡牌;
※部分思路過程:觀察角色對不同等級灰物造成的傷害發(fā)現(xiàn)呈兩段顯著衰減,仔細(xì)采樣后角色等級與灰物等級大致一樣時取最大值,小區(qū)間函數(shù)擬合發(fā)現(xiàn)不呈二次函數(shù)性質(zhì)(r≈0.98),大區(qū)間函數(shù)擬合相關(guān)性進(jìn)一步降低,考慮傷害除法公式變式可得上式;
※上式結(jié)構(gòu)基本符合樣本數(shù)據(jù),對于常數(shù)稍加修改即可更加擬合;
※因?yàn)閳?jiān)持函數(shù)的優(yōu)美性和簡潔性,盡可能減少參數(shù)的數(shù)量,故僅考慮角色與灰物的等級,未考慮灰物的防御等因素;
※此外,觀察同等級不同的普通級灰物,普通級灰物的生命大致一樣,故大膽推斷同級別的灰物生命、基礎(chǔ)攻擊、防御均一致,且僅與等級有關(guān)(又見資料區(qū)-灰物篇),(提前)對角色造成的傷害不同為技能倍率不同;
我方減傷公式 = ATK*(DIS.LV*100)/(DIS.LV*100+DEF);
※其中,ATK為敵方傷害(攻擊力*倍率),DEF為角色自身屬性;
※公式比較優(yōu)美,20~60級從樣本認(rèn)為擬合較好,剩下可可就不知道了;
補(bǔ)充內(nèi)容:
傷害數(shù)字顯示持續(xù)0.9~1S,每個目標(biāo)最多同時顯示4個傷害數(shù)字;
直接傷害:(不知道怎么說);間接傷害:(已知僅為DOT傷害);
DOT傷害:無來源傷害,不觸發(fā)屬性克制職業(yè)加成等等;
※受到DOT傷害不影響break恢復(fù),但因有傷害故影響生命回復(fù)(能造成生命消耗理論可以回復(fù)EN,但DOT傷害太低故無法測量且可忽略);
※附加后,持續(xù)期間不再受到面板數(shù)值變化的影響;
※顯示傷害 = 附加時的數(shù)值*最低平衡值*倍率(應(yīng)該是最低平衡值吧);
派生攻擊與普通攻擊屬于兩種獨(dú)立攻擊類型,即,派生攻擊不受到普攻傷害加成的增益;
普攻描述中通常以段為劃分,每段普攻可能包含多次攻擊;
※普攻一段,指第一段普攻、普攻的第一段;一段普攻,指普攻的數(shù)量;
預(yù)計(jì),名稱相同的相互加算,后,名稱不同的相互乘算;
※加算與乘算的概念自己查,嘻嘻~
屬性克制會修正傷害,修正系數(shù)300%;弱適應(yīng)(即,被克制)修正傷害,修正系數(shù)60%;
弱‘職業(yè)’攻擊會修正傷害(如,弱斬?fù)簦?,修正系?shù)200%;
※職業(yè):包括斬?fù)粝?、打擊系、射擊系、力場系(詳見資料區(qū)-武器篇);
※僅部分精英級、BOSS級灰物有職業(yè)標(biāo)簽(數(shù)據(jù)不完全,詳見資料區(qū)-灰物篇);
角色對相同職業(yè)的灰物的攻擊會修正傷害,修正系數(shù)50%,并提示抵抗(如斬?fù)舻挚梗?/p>
灰物對使用相同職業(yè)武器的角色為50%的概率修正傷害,修正系數(shù)50%(或叫50%職業(yè)抵抗,觸發(fā)時有“鐺”的音效)
※無論是否如:武器普攻造成遠(yuǎn)程刺擊傷害、派生攻擊造成近戰(zhàn)斬?fù)魝?,該修正傷害僅比較當(dāng)前裝備的武器的職業(yè)類型(與角色的職業(yè)無關(guān));
戰(zhàn)斗篇結(jié)束。
日常篇
本篇主要介紹每日任務(wù)等;
每日相關(guān)的任務(wù)等于凌晨5:00刷新(±20MIN);
支線任務(wù)每日前三次完成領(lǐng)取獎勵時,額外350EXP/次以及其它的少部分養(yǎng)成獎勵;
※提升探索員主等級的EXP需求 ≈ 1000+LV*180,1~28級近似線性;
支線任務(wù)首次完成有首通獎勵;即使所有支線任務(wù)完成,每日都會隨機(jī)刷新4個支線任務(wù)供每日3次的EXP等額外獎勵;
※首通獎勵、額外獎勵分別計(jì)算(即,首通、每日前三次完成支線任務(wù)可以領(lǐng)取兩份獎勵);
日常任務(wù)每日直接顯示5個,每完成一個領(lǐng)取獎勵后追加一個,每日追加上限2個;
完成日常任務(wù)無EXP獎勵,而為收集印章;
※收集印章:主要用于生活等級提升的素材購買、部分服飾購買等;
每日任務(wù)的基礎(chǔ)獎勵劃分:
100:擊殺5個灰物;
150:消耗100金幣,消耗30體力,趕海3次,拾取3次(開寶箱不算);
※二測拾取無法計(jì)算數(shù)據(jù),即,存在BUG;
200:采集3次,成功制作3件,釣魚成功8次,開啟3個寶箱:
※采集包括伐木、挖掘、采集、捕蟲、裝水,會隨機(jī)指定其中一種;
※制作包括料理、紡織、手工藝、家具制造,會隨機(jī)指定其中一種,且任意一種中的成品、半成品(加工)都計(jì)入數(shù)據(jù),允許大量制造只要成功3件以上,后同;
250:伐木、挖掘10次(隨機(jī)指定其中一種),成功制作5件,招募1次(外觀池也算);
300:成功制作1個成品;
※制作成品不是加工;手工藝制作成品極難完成,紡織制作成品很難完成;
每周,每日任務(wù)有1次10倍領(lǐng)取加成、3次(還是5次?忘了)3倍領(lǐng)取加成、10次2倍領(lǐng)取加成;領(lǐng)取加成會直接附加到當(dāng)日的隨機(jī)每日任務(wù)上;
※即,如今日10倍領(lǐng)取加成的每日任務(wù)基礎(chǔ)獎勵過低(如100、150),即使完成了也可以不領(lǐng)取,領(lǐng)取次數(shù)不消耗,次日可繼續(xù)查看領(lǐng)??;
※建議條件允許,10倍領(lǐng)取加成附加于250基礎(chǔ)獎勵上,其它領(lǐng)取加成附加的基礎(chǔ)獎勵盡可能高即可;由于300基礎(chǔ)獎勵的每日任務(wù)難度過大(BP消耗大、材料不足情況金幣消耗大,工序極其麻煩),個人不推薦于此追求;
日常篇上半結(jié)束。
日常篇下半主要介紹一下:個人體驗(yàn)下來的快速上手流程;
游戲開服了,沒有服務(wù)器BUG了,正式開始!
優(yōu)先完成主線:
主線EXP獎勵高,關(guān)卡難度較低,不怎么升級角色也能較輕松通過;
升級角色,優(yōu)先培養(yǎng)教程必抽角色【詩】;對于看板娘【菲】,如果主打休閑體驗(yàn)不太考慮強(qiáng)度,也可直接培養(yǎng);其它部分角色解析見資料區(qū)-角色篇;
當(dāng)繼續(xù)主線等級顯示探索員主等級不夠時,可以完成部分直線、淺淺探索箱庭世界;
約10級后解鎖大部分的功能;
箱庭探索在游戲初期無需花費(fèi)過多時間;區(qū)域水晶的等級提升獎勵中包括200EXP/級,如果急需升級也可查找對應(yīng)攻略完成一個區(qū)域的收集(這樣效益較高);
星云樹升級:右下角第一個(解鎖二段跳、奔跑);左上角如果能解鎖新的采集(采集、捕蟲),解鎖優(yōu)先級高;右上角主要提升箱庭世界的戰(zhàn)斗能力(普遍不影響其它空間);左下角主要解鎖收集地圖、少量角色升級突破資源、2抽普池;
※右上角的戰(zhàn)斗能力解鎖,暫無數(shù)據(jù)表明全局增幅(即顯示“不局限于當(dāng)前世界”)能否于其它空間有效(如資源本、深淵等);
解鎖制作后請勿忘記:在金幣、素材允許的情況下,每日盡可能多的消耗BP(去釣魚掛機(jī)也行,1級魚餌1金幣一個),因?yàn)锽P每日刷新;
前期如果不急需角色突破等,可以優(yōu)先完成制作的生活等級提升任務(wù)(不過普遍難度較大,可能任務(wù)需求的配方都未解鎖,除了釣魚),提高成功率、降低材料需求等(又見上文制作篇,如果OF這部分沒改的話);
前期結(jié)束。
日常篇下半結(jié)束。
怎么沒用中期攻略?自己玩玩都知道咯,能玩到中期也不差一點(diǎn)小見解了。
以上就是開放空間OF攻略試作版[自用][發(fā)癲]【二】相關(guān)內(nèi)容。
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