無悔華夏【無悔攻略】無悔華夏全名臣政策體系匯總(二)如下:
寫在前面:匯總?cè)继厣?,例如科技、樂感、好感、四維等,并分析設(shè)計與玩法趨勢。方便玩家靈活搭配陣容與設(shè)計名臣。(才不是方便水文章)各位王上也可以通過無悔營地的政策大全功能進(jìn)行查詢對比喲!
預(yù)計通過四到五篇文章,為各位王上詳細(xì)匯總無悔華夏從開服到現(xiàn)在名臣政策中的特殊機制設(shè)計與政策體系玩法演變。
本次帶來的是好感與同盟篇喲~
好感篇
作為游戲開服的主要機制之一,好感的玩法可謂貫穿始終,并且隨著時代逐步加入新的好感名臣。
首先也介紹一下游戲中好感的基礎(chǔ)功能:
好感度達(dá)到60后,可與對應(yīng)的國家貿(mào)易
好感度達(dá)到80后,可與對應(yīng)的國家結(jié)盟
好感的高低同樣影響會盟中對應(yīng)國家通過條款的概率等。
好感體系自游戲初期便確立兩大核心導(dǎo)向,后續(xù)玩法多基于此展開。
一、好感強化流
春秋戰(zhàn)國時期:
①好感戰(zhàn)斗力政策:以伯牙子期的【知音】為代表
魏晉南北朝時期:
①好感軍規(guī)政策:以獨孤信的【外戚】為代表
二、好感削弱流
春秋戰(zhàn)國時期:
①好感高削弱政策:以妺喜的【宴飲】為代表
②好感低削弱政策:以陸壓的【釘頭七箭】為代表
綜合來看:
好感強化流名臣稀缺,當(dāng)前主要聚焦于提升好感度以增強戰(zhàn)斗力和軍規(guī)。未來可考慮融入兵法或特色體系(如樂感、修行)以豐富玩法。
好感削弱流在游戲初期以一次性削弱政策為主,在勢力較多的地圖中發(fā)揮一般,同期也有陳平這類功能型好感名臣的存在。
大漢及漢末三國時期,通過引入其他名臣(班超、賈詡),逐步擴展了陳平的功能性。
鑒于好感體系已相對完善,未來發(fā)展可考慮回歸削弱政策,或與特色體系聯(lián)動增強多樣性。
盟友與藩屬篇
作為游戲開服的主要機制之一,同盟與附屬的玩法可謂貫穿始終,由于結(jié)盟需要好感,所以本篇也可以看作好感玩法的擴展。
首先也介紹一下游戲中盟友的基礎(chǔ)功能:
可以通過盟友的地盤行軍
可通過外交實現(xiàn)共伐、借兵等功能
盟友與藩屬體系,自游戲初期就奠定了兩大核心導(dǎo)向。后續(xù)體系玩法也多圍繞展開
一、己方需求關(guān)聯(lián)
春秋戰(zhàn)國時期:
①強化產(chǎn)量政策:以范蠡的【通商】、孟子的【得道多助】為代表
②特殊功能政策:以張良的【運籌帷幄】為代表
漢末三國時期:
①強化軍規(guī)政策:以樂毅的【連兵】為代表
二、對方需求關(guān)聯(lián)
春秋戰(zhàn)國時期:
①強化政策:以張良的【堅眾心】為代表
大漢時期:
①削弱政策:以晁錯的【削藩】為代表
魏晉南北朝時期:
①特殊功能政策:以萇弘的【化碧】為代表
綜合來看:
己方需求體系與好感強化存在一定程度上的功能互補,早期有張良這類具備獨特功能的盟友機制,遺憾的是,后期與之相關(guān)的玩法并未得到進(jìn)一步拓展。
僅在漢末三國時期,重新出現(xiàn)在樂毅的身上。
對方需求關(guān)聯(lián)體系在不同時代均有發(fā)展,游戲初期側(cè)重于強化盟友與藩屬關(guān)系。
至大漢及漢末三國時期,則轉(zhuǎn)為削弱策略,代表名臣除為晁錯、呂蒙,他們通過主動解除盟約來實現(xiàn)削弱目的。
魏晉南北朝時期,則重新聚焦于功能性需求的探索,萇弘的強制臣服機制為盟友玩法開辟了新的道路。
總的來說,結(jié)盟玩法是一種很靈活的玩法,既可以保持結(jié)盟,獲得足夠的收益,也可以通過背刺盟友,來獲得足夠的收益,但是目前強化與削弱都已經(jīng)有不少名臣了,未來的發(fā)展更應(yīng)該注重于功能性名臣的開發(fā)。
以上就是無悔華夏【無悔攻略】無悔華夏全名臣政策體系匯總(二)相關(guān)內(nèi)容。