銀河境界線銀河境界線1.4版本模組搭配雜談與后續(xù)優(yōu)化建議
銀河境界線銀河境界線1.4版本模組搭配雜談與后續(xù)優(yōu)化建議如下:
作為一款數(shù)值比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒?,模組的搭配在你游算得上是個(gè)比較重要的養(yǎng)成部分,采用額外的詞條讓不同人手中的同一個(gè)角色具有差異性是一個(gè)非常棒的游戲設(shè)計(jì)。在1.2版本我們介紹完畢了銀河境界線目前的所有金模組,今天我們簡(jiǎn)單來(lái)談一下對(duì)于模組的搭配思路(注意只是思路,并不建議大家照抄模組搭配攻略)
雖然很想說(shuō)鼓勵(lì)大家開拓思維,不要照抄攻略搭配,從每個(gè)人都技能特色和數(shù)值差異來(lái)搭配模組。然而在當(dāng)前版本下,模組的搭配局限性非常非常大,各大攻略幾乎千篇一律,因?yàn)楦鞣N模組的強(qiáng)度差異確實(shí)也很大,所以以下先快速過(guò)一遍目前的搭配思路。
1:首當(dāng)其沖的輸出角色模組搭配:
威風(fēng)+暴擊傷害提升+X
在我上一篇帖子已經(jīng)說(shuō)明了威風(fēng)的泛用性和強(qiáng)度,不清楚可以查詢《銀河境界線1.2版本全通用金模組淺談》。
威風(fēng)加爆傷可以最大化所有輸出的一回合爆發(fā),剩余一個(gè)模組可以是專模,可以是奉獻(xiàn),可以是掃蕩,也可以是速度抬追擊線,也可以是激勵(lì)賭再動(dòng)。
因?yàn)橛刑燹挼脑賱?dòng)和希斯卡的刷新技能和狀態(tài),能讓角色甚至保持威風(fēng)一回合九動(dòng),極限傷害也出自于這個(gè)搭配。對(duì)于你游第一性價(jià)比搭配唯一的難點(diǎn),可能就是威風(fēng)和爆傷的模組怎么出了。
目前版本小怪戰(zhàn)也基本要不了幾回合,希斯卡復(fù)活出來(lái)的照樣算第一回合,所以這個(gè)搭配通用性也是拉滿,有了影和星奏,也不存在你第一回合打不到人的情況。
除了極個(gè)別輸出角色,這種搭配一般沒(méi)有問(wèn)題。
2:通用的輔助模組搭配
激勵(lì)+移動(dòng)力+專模
一般輔助其實(shí)激勵(lì)就夠了(注意技能都有冷卻的角色可以不帶激勵(lì)),專??磦€(gè)人,移動(dòng)力主要是擔(dān)心輔助有時(shí)候跟不上突擊或者哨兵,如果萊卡副官,輔助也可以靠移動(dòng)力調(diào)整位置回到安全區(qū)。
3:非威風(fēng)輸出搭配思路
狙擊類角色: 暴擊率+爆傷+命中(黑羽換火力延展)或者專模
突擊類角色:掃蕩模組+強(qiáng)攻/速度+專模(閃避/先制追擊)或者暴擊爆傷。
火力角色:掃蕩+速度+專模(或者其他任意符合角色特色的模組)
哨兵角色:E3基本綁死了專模和威風(fēng),斯威法也差不多。
夜蘭和琉火除了專??梢詭б苿?dòng)力或者火力延伸,或者先制追擊之類的,另外攻擊不夠要提攻擊。
醫(yī)療和異能不做多說(shuō),同輔助帶法。
所以根據(jù)我之前的推薦,可以看到,目前你游的模組雖然本身數(shù)量非常豐富,各種機(jī)制都有,但是帶法局限性非常大,強(qiáng)制暴擊遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開其他功能,傷害提升比單純加攻擊速度有用,反擊角色只能虐菜,帶個(gè)15%暴擊模組大部分人也暴擊不起來(lái),總之模組規(guī)劃有非常多的問(wèn)題。
這里就個(gè)人觀點(diǎn)希望提一些對(duì)以后模組優(yōu)化的建議,希望能有官方大佬看到,或者朋友們可以在評(píng)論幫助提一提。
首先一點(diǎn)要明確,手游最好不要削弱角色和模組,所以盡管現(xiàn)在威風(fēng)爆傷當(dāng)?shù)?,我也不喜歡這種搭配被削弱,重點(diǎn)還是強(qiáng)化其他的冷門模組。
1:關(guān)于專模,這里一直想說(shuō)一點(diǎn),部分角色的專模帶不帶差不多,部分角色沒(méi)專模弱一截,部分角色帶了專模還不如帶其他的,帶了反而還更弱。而且因?yàn)橐恍┙巧貛D?,這樣其他模組搭配就只剩兩個(gè)了,選擇性瞬間比其他不依靠專模的少了三分之一。所以我建議把專模單獨(dú)開個(gè)模組欄,不計(jì)入通用三模組攜帶。同時(shí)加強(qiáng)部分性價(jià)比極低的專模。理想的情況是,專模帶來(lái)的提升不大,但是可以完全改變一個(gè)角色的玩法。比如類似不帶專模我沒(méi)消滅敵人這個(gè)技能不消耗次數(shù),帶了專模我敵人消滅了不消耗次數(shù)。這樣可以在打小怪和boss間切換。
同時(shí),因?yàn)椴糠纸巧珜D?粘鰜?lái)了,就可以帶火力延伸,先制追擊或者移動(dòng)力這些模組了,選擇更豐富了。
2,各種針對(duì)職業(yè)的加強(qiáng)模組把攻擊變成傷害提升15%,因?yàn)楝F(xiàn)在的確很多時(shí)候15%攻擊和15%速度還不如掃蕩模組30%追擊傷害。增加一些提升傷害的模組,強(qiáng)攻模組提升的數(shù)值加到20%或者更高都可以接受。
3,暴擊模組15%的數(shù)值太保守了,專職暴擊的角色不缺你15%,不專職暴擊的角色帶了也基本爆不出來(lái)。至于多少是合適的,還是交給數(shù)值策劃吧。
4,光環(huán),夾擊這類的模組把四個(gè)格子加成八個(gè)格子一圈的想想都沒(méi)人帶吧,加到兩圈合適。
5,各種防御模組沒(méi)人帶是因?yàn)槭匦l(wèi)職業(yè)的尷尬,如何平衡守衛(wèi)職業(yè)的作用就看制作組了,不然這些防御模組照樣沒(méi)出頭日。
6,各種增加異常狀態(tài)時(shí)間的模組……同樣也是那些異常狀態(tài)的強(qiáng)度問(wèn)題,本事就沒(méi)人用,因?yàn)閎oss基本免疫,小怪兩刀就死。不如變成裝了模組讓沒(méi)這些異常狀態(tài)的角色也能打出異常狀態(tài)。
7,輔助模組太過(guò)單一,帶個(gè)激勵(lì)就完事了,不如增加一些輔助功能的模組,比如帶了以后全隊(duì)加點(diǎn)防御力,恢復(fù)技能使用次數(shù),拉人推人,增加治療效果,減少cd之類的模組。
想說(shuō)的也差不多了,基本上是個(gè)人的感受,有說(shuō)得不對(duì)的地方歡迎指正。也祝愿銀寶能越來(lái)越好,越來(lái)越好玩,新人越來(lái)越多,現(xiàn)在底子已經(jīng)很不錯(cuò)了,養(yǎng)成模組方面來(lái)點(diǎn)優(yōu)化和有意思的一定會(huì)有巨大的突破。
瑪格麗特鎮(zhèn)樓,喜歡重甲小姐姐。
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