小小五千年小小五千年武將定位及評析(前篇)
小小五千年小小五千年武將定位及評析(前篇)如下:
由于之后會有一系列的更新,所以本人先說明武將定位類別以及評級依據(jù)。
首先是武將定位,游戲內(nèi)將武將分為五大兵種,但兵種只是布陣的依據(jù),并不能很好的定位該武將,到底這個武將是打輸出為主,還是承傷為主,就需要細分一下(武將卡人物立繪右邊其實已經(jīng)更新了定位,但這里再強調(diào)一下,作為后面篇章的補充)
①物理輸出AD:
以弓兵為主,一般是隊伍內(nèi)的物理輸出核心
持續(xù)型AD(傷害制造比較平穩(wěn),或者比較依靠五次普攻、兵擊技來制造傷害)、
爆發(fā)型AD(傷害制造比較快速,爆發(fā)能力強)
功能型AD(游戲內(nèi)較少,典型的是養(yǎng)由基和趙勝)。
②法術(shù)輸出AP
策士類,即法術(shù)輸出AP,主一般是隊伍內(nèi)的法系輸出核心
持續(xù)型AP(,傷害制造平穩(wěn),比較依賴debuff、第五次普攻等方式來創(chuàng)造輸出,典型是曹魏及東吳的法系輸出)。
爆發(fā)型AP(傷害制造比較快速,爆發(fā)能力強,不過分依賴時間來疊加傷害,典型的就是西楚的范增)
控制型AP(有控制有輸出,以控制能力為主兼具傷害能力,這里的控制包括軟控制和硬控制,即減少怒氣、減少怒氣回復速度、降低攻速等也包括在內(nèi),人物典型是諸葛亮)
功能型AP(有輸出且對隊友有功能型增益的武將,如郭嘉陸抗等)
③戰(zhàn)士類
戰(zhàn)士類以騎兵及槍兵為主,一般能抗能打
重裝戰(zhàn)士(數(shù)值比較全能且均衡,相較于輕裝戰(zhàn)士在坦度方面更輸出,可以持續(xù)不斷的制造傷害)
輕裝戰(zhàn)士(數(shù)值增益主要偏向于輸出,身板相對脆弱,一般具有快速制造傷害能力或不俗的AOE能力,需要快速的擊殺敵方武將)
④坦克類
以盾兵、槍兵和部分騎兵為主,團隊貢獻是提供坦度,為C位創(chuàng)造輸出環(huán)境
功能坦(在承擔傷害之余,能對團隊創(chuàng)造功能型價值,如回復、回怒、援護隊友、增加屬性等)
控制坦(在承擔傷害之余,能限制敵方輸出,控制敵方。如嘲諷、繳械、眩暈、沉默等)
坦克(比較呆呆的坦克,除了自身坦度了得外,幾乎沒有對隊友功能型增益以及對敵的控制能力)
⑤輔助類
以策士為主,團隊貢獻是提供功能型或控制能力,部分還具有超強回復能力,一般站在隊伍第二或第三排,為C位創(chuàng)造輸出環(huán)境,增加坦克的生存能力。
功能輔(一般是團隊奶媽,有回復能力、驅(qū)散負面能力等)
控制輔(以控制能力見長)
硬輔(游戲內(nèi)比較稀缺,除了能提供功能型或控制能力外,硬輔自身坦度比較優(yōu)秀,能承擔一定的傷害,但一般不會放在第一排充當肉盾)
兵種選擇:
騎兵
1、重裝戰(zhàn)士:選擇白波(適應(yīng)性強,輸出平穩(wěn))或并州(單體輸出高,有續(xù)航)
2、輕裝戰(zhàn)士:白波
3、功能坦、控制坦:可選擇虎豹騎(增加減攻速、承傷增加等限制能力)或禁衛(wèi)(坦度更高)
4、兵擊技效果強力的可以選擇折沖
槍兵:
1、重裝戰(zhàn)士、輕裝戰(zhàn)士:大戟士(競技場保證自身能對位到騎兵的情況下),陷陣營(比較全能的輸出兵種)
2、功能坦、控制坦:解煩
盾兵:
功能坦、限制坦:虎衛(wèi)軍(坦度高)、車下(有一定攻速水平或免控能力的盾兵可轉(zhuǎn))
弓兵:
1、依賴兵擊技首選元戎
2、爆發(fā)類武將選宿衛(wèi)
3、功能輔:橫江(無兵擊技收益的情況下)
策士:
1、爆發(fā)、持續(xù)AP:軍師
2、控制、功能型AP、硬輔:都督(普攻有收益轉(zhuǎn)都督)、舞姬(硬輔或普攻、兵擊技收益低)
再來講一下評級,主要分為T0、T0.5、T1、T2、T3、T10086等幾大等級,前三個大等級還會用+和-來細分梯級內(nèi)強度。梯級評級不做橫向?qū)Ρ龋缓投ㄎ粌?nèi)的其他武將做比較(如戰(zhàn)士對比戰(zhàn)士,AD對比AD),T0即游戲內(nèi)非常強勢的核心武將,有就用,一般是陣營里的大爹。T0.5即游戲內(nèi)強勢武將,次核心,是團隊的頂梁柱。T1,強力武將,有比較出色的表現(xiàn),但對比上兩個梯級,有一定的缺陷。T2,中庸武將,各項能力都比較普通,除非陣營戰(zhàn),不然一般不會上陣。T3,急需增強的武將。T10086,建議和紫將玩耍。
評價是個人通過實戰(zhàn)及統(tǒng)計武將數(shù)據(jù)給出主觀評價,僅做參考(武將bug等不計算入內(nèi)),武將評價內(nèi)會附帶該武將的聯(lián)動增益(包括自己和陣營內(nèi)其他武將帶來的不可驅(qū)散的數(shù)值增益,以及部分長時間持續(xù)的武將技增益,如馬超武將技“馬踏千里”,該武將技提供的增傷是持續(xù)整場的,我也會把他計算在聯(lián)動增益里面。而大部分兵擊技提供的6s增益及其他很多可驅(qū)散的增益則不計算在內(nèi))
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